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Starr Marshall ist ein Rollenspiel nach den Regeln von Stars without Number.
Wir begleiten eine Gruppe Entdecker, die auf der Tranquility angeheuert haben. Die Tranquility ist ein gigantisches Raumschiff, das ausgesandt wurde, den Starr-Marshall-Sektor zu erkunden und nach Artefakten aus der Vergangenheit zu suchen. Gestartet ist die Tranquility auf dem Planeten Gnao. Von dort ging es ziemlich zielstrebig zum Jump-System, einem Schlüsselsystem, über das alle Verbindungen zwischen den Subsektoren laufen. Dort hat sich unsere Gruppe von der Tranquility abgesondert ist in ihrem eigenen Raumschiff, der Darkness Improved, in das System Elrone geflogen.
Unterwegs haben unsere Helden die ein oder andere Erkenntnis gewonnen. Es gibt mehrere wichtige Fraktionen im Marshall-Sektor. Allen voran GNAO, der Megakonzern, dem alle nach ihm benannten Planeten gehören. Die Tranquility ist quasi ein Subunternehmen der GNAO. Daneben gibt es die Krieger, eine Zivilisation, in der künstliche Intelligenzen eine wichtige Rolle spielen. Außerdem spielen einige kleiner Fraktionen wichtige Rollen. Die Stergul und die Mirshan, Alienvölker, sind weit verbreitet im Einflussgebiet der GNAO. Die Heimatwelt der Stergul heißt Tellur, die Mirshan leben primär auf Kutath. Dann sind da noch die mysteriösen Lakonier.
Sehr früh sind die Helden Roberta und Amethyst begegnet, Agenten der Krieger, die auf der Suche nach einem gewissen Ferdinand Malachius sind. Malachius wiederum scheint der zu sein, der hinter den Kulissen die GNAO lenkt. Ein Geheim-König sozusagen. Der zudem wohl viele hundert Jahr alt ist. Er möchte wohl unentdeckt bleiben, ist aber nicht so gut darin, seine Spuren zu verwischen. Teile der Gruppe werden sehr misstrauisch, während Roberta und Amethyst eindeutig Sympathiepunkte sammeln können. Doch auch die spielen mit den Helden. Nick haben sie beispielsweise Schadsoftware untergejubelt, um Zugriff auf das IT-System der Tranquility zu erlangen. Jordan hat eine Waffe geschenkt bekommen, die gegen die Krieger wirkungslos ist. Kaya hat einen kleinen Roboter erhalten. Welchen Schaden der anrichtet, ist unbekannt, aber er hat sich kürzlich wieder gerührt. Tatsächlich hat eine Delegation der Crew inzwischen mit Ferdinand Malachius geredet, der auf dem Planeten Elrone wohnt. Thront. Residiert.
Dazwischen konnten sie auch die Krieger näher kennenlernen. Ihre Zivilisation wirkt offen und freundlich. Dort leben beispielsweise Mirshan und Mri friedlich nebeneinander. Künstliche Intelligenzen eruieren den optimalen Weg für alle. Einige Mitglieder der Tranquility sind tatsächlich zu den Kriegern desertiert, darunter Kitty Bowhay, Jordans Schwester. Allerdings gehen sie sehr harsch mit psionischen Kräften um. Die machen die Krieger verantwortlich für den Schrei, der vor etwa 600 Jahren das Terranische Mandat und damit quasi die gesamte Zivilisation ausgelöscht hat.
Doch wie geht es weiter? Ein Krieg zwischen GNAO und den Kriegern erschüttert derzeit den Sektor. Ist es sinnvoll, einer Seite zum Sieg zu helfen? Und welche wäre daß Und was macht unsere Heldengruppe so besonders? Im Moment, so scheint es, sind sie die einzigen, die sowohl den Aufenthaltsort von Ferdinand Malachius als auch die Position von Colossus, Anführer der Krieger, genau kennen. Vielleicht geben ihnen die Erkundungen im Umfeld von Ferdinand Malachius weitere Anhaltspunkte.
Es handelt sich beim Marshall-Sektor um eine Sandbox, die die Spieler eigenständig erkunden können. Szenarien sind missionsartig, auf jeweils einen Spieleabend und auf wechselnde Besetzung ausgelegt. Ein übergreifender Plot kristallisiert sich durch die einzelnen Missionen heraus und ist nicht vorausgeplant. Dieses Konzept orientiert sich an West Marches Play.
Spielabende beginnen und enden in der gemeinsamen Homebase der Spieler*innen. Die Zusammensetzung der Gruppe kann also variieren. Alle Teilnehmenden können mehr als eine Figur im Marshall-Sektor verkörpern, allerdings nur eine pro Session.
Zwischen Sitzungen steht die Welt nicht still. Einerseits haben die verschiedenen Nichtspieler-Gruppierungen im Marshall-Sektor dann Raum, zu agieren. Andererseits können sich die Charaktere austauschen. Auf dieser Seite sammelt der Spielleiter die Berichte sowie ausgewählte Schlagzeilen, aus denen die Charaktere eine Ahnung erhalten, was sonst passiert. So entsteht eine lebendige Welt.
Am liebsten ist es mir, wenn ihr die Terminplanung anstoßt. Wenn ihr Lust und eine Idee für eine Mission habt, gebt einfach (mit ein paar Tagen Vorlauf) Bescheid, dann bereite ich eine Mission vor. Ihr könnt auch das Terminformular benutzen: https://nextcloud.gibarian.bundesmann.it/index.php/apps/appointments/pub/Mgl0yOk_8b%2BaLUAX0/form. Ich habe da immer eine Liste mit möglichen Terminen. Der Termin wird dann auch in meinem Kalender geblockt und ich kriege eine Benachrichtigung.
Optimalerweise habt ihr schon Mitspieler*innen für die Mission. Ich gebe die Termine aber auch immer im Chat bekannt, damit sich weitere Interessenten dazugesellen können.
Zur Missionsdefinition:
Gegenwärtig sind wir im Jump-System. Dort gibt es zwei bewohnte Planeten Jump 1 und Jump 2. Ein Einsatzteam von euch war zuletzt auf Jump 1, dort gibt es in fußläufiger Entfernung eine kleine Stadt, motorisiert erreicht ihr auch andere Städte. Mit einem Raumschiff könnt ihr natürlich im System herumfliegen, beispielsweise auf Jump 2 oder zum alten Sprungtor (siehe News). Ihr dürft gerne Orte erfinden, solange sie nicht vorhandenem Material widersprechen.
Zwischendurch gibt es immer wieder sogenannte “Homebase-Sessions”. Die sind eher darauf ausgelegt, dass ihr euch untereinander austauscht. Da ist es gerne gesehen, wenn viele Zeit haben, und primär miteinander spielen. Trotzdem werden natürlich Handlungen um die Spieler herum geschehen, auf die ihr eingehen könnt.
Zum Mitmachen benötigt ihr einen Charakter. Sprecht einfach mal mit dem Spielleiter, der kann euch dabei helfen. Wenn ihr wisst, wie, könnt ihr euch auch einfach einen passenden Charakter bauen.