Pretech am Schwarzmarkt

Wie schon häufig traft ihr euch nach Feierabend im Noisy Corner. An diesem Abend hatte Nicky eine Karte auf den Tisch gelegt. Ein Eintrittskarte oder so ähnlich. Für eine Auktion, bei der “Artefakte, Exo-Flora und -Fauna” zum Angebot stehen. Nicky wollte gerne dort hingehen. Mal sehen, was es so gibt, eventuell etwas fürs Direktorium besorgen. Mit am Tisch waren Arizona Crane, Valentine, Kaya Callassar, Cornelius Nyssa und Jordan Bowhay.

Jordan sprach aus, was vielleicht die meisten schon gedacht hatten, aber es war eigentlich klar, dass ihr euch dort nichts würdet kaufen können. “Also, wie stehlen wir das Zeug?”, fragte er. Damit war eigentlich alles gesagt. Einzelheiten wolltet ihr unterwegs besprechen, aber letztlich wusstet ihr viel zu wenig über den Ort, eine ehemalige Brauerei und das dortige Angebot. Valentine fasste es folgendermaßen zusammen: “Na gut, müssen wir halt improvisieren.”.

Bei der Brauerei angekommen, bot sich euch folgendes Bild:

Ihr erreicht einen kleinen Platz, vor euch steht die Brauerei, eine einstöckige Fabrikhalle aus dem allgegenwärtigen polymerisierten Seetang. Ein Grüppchen Männer und Frauen wird gerade von den Türstehern eingelassen, auf dem Platz stehen einige Wachen mit Kunststoffpanzerung. Hier und da sind Grüppchen wartender Menschen. Ein paar der herumlungernden Personen mustern euch sehr genau, als ihr den Platz betretet.

Links des Gebäudes seht ihr einige Edelstahlzylinder, die etwas schief auf metallischen Beinen stehen. Ein großes Graffito prangt an der Wand “FCK Tranquility!”. Eine Bank ist besprüht mit “Tranquillescat in peace!”.

Offensichtlich mochte man hier die Tranquility nicht so gerne. Ihr umrundetet das Gebäude einmal. Unscheinbar, mehrere Ausgänge.

Wieder vorne wurdet ihr Zeugen, wie eine Frau am Einlass abgewiesen wurde. Offensichtlich, weil sie Mitglied der Tranquility ist – Sarala Gupta, aus dem Pretech-Labor. Die Frau hinter ihr, wie später herausstellen würde, ebenfalls eine Kollegin – Callisto Kyrkos –, wurde auch misstrauisch beäugt, steckte dem Türsteher jedoch ein paar Credits zu.

Jordan lief Sarala Gupta hinterher. Er brachte heraus, dass sie wohl nach einem KI-Companion sucht. Solltet ihr ihn finden, würde sie ihn euch wahrscheinlich abkaufen.

Doch erst musstet ihr hineinkommen. Es wurde klar, dass wohl nicht mehr beliebig viele Personen Einlass fänden. Also ran. Unsicher, für wieviele Personen die Einladungskarte eigentlich gültig ist, geht ihr zur Tür – Nicky vorne. Trotz Cornelius Kleidung (er trug noch den Laborkittel), schient ihr keinen Verdacht zu erregen. Aber so einfach wollte der Kerl an der Tür euch nicht hineinlassen. Ein wenig druckste er herum, bis Nicky ihm 20 Credits zusteckte. Das lange noch nicht so ganz, sei aber schon mal ein guter Anfang, meinte er darauf. Kaya preschte nach vorne, schob ein paar Plastiksticks hinterher (4 Credits) und meinte sehr überzeugend, dass das doch jetzt langen müsse. Überrascht nickte der Türsteher und ließ euch ein.

Endlich im Inneren angekommen. Der Raum ist bereits ganz gut gefüllt. Ihr könnt noch altes Brauequipment ausmachen, das jedoch inzwischen eine andere Funktion erfüllt. Rechts von euch seht ihr ein Gestell, das um einige große Bottiche aufgebaut ist. Zu eurer Linken könnt ihr in zwei Räume blicken, in denen Artefakte ausgestellt sind. Vor euch öffnet sich der Raum zu einer Halle, in der einige Pflanzen ausgestellt sind. Euch gegenüber befindet sich eine große offensichtlich neue Öffnung, durch die es in einen Raum geht, der voller Bartische steht. Davor gibt es noch ein Kammer, in die ihr nicht richtig hineinsehen könnt.

Ihr schwärmtet sofort aus. Sehr viele seltsame Dinge gab es zu sehen. Viele Ampullen mit Injektionsgeräten, kleine Kästen, Zylinder, eine Axt, Rucksäcke, Pflanzen verschiedener Art. In den Tanks schwammen wohl Fische. Unter den Gästen fanden sich mehrere Aliens (3 Mirchan, 2 Stergul) und ein intelligenter Roboter. Die Mirshan schienen vor allem Jordan Unbehagen zu bereiten. Er hielt sich fern von ihnen.

Nach einer Weile herumstromern rief der Showmaster “Webster” in den großen Auktionssaal. Weil ihr gerade überlegt hattet, wie ihr eine Ablenkung organisiert, um etwas stehlen zu können, haltet ihr euch ziemlich am Rand. Zwei Gegenstände werden versteigert: ein Vacc Suit für 1000 Credits und ein “Lift” für 50.

Gerade wechselt die Präsentation auf den nächsten Gegenstand. Das Bild einer großen Pflanze mit dicken, speerformigen Blättern erscheint. “Die Eregon Baksana ist die erste Pflanze auf dem Auktionsbrett…” In dem Moment gibt es einen großen Knall, gefolgt von mehreren kleinen Donnerschlägen." Um euch herum breitet sich Rauch aus.

Anscheinend hatte jemand einen ähnlichen Plan, denn ein Überfallkommando stürmte in den Raum. Das Sicherheitspersonal schien seiner Aufgabe nicht nachkommen zu wollen, sondern ergriff die Flucht. Ihr aber, geistesgegenwärtig, ergrifft die Gelegenheit beim Schopf. Valentine und Jordan stürmten los zu den südlichen Räumen, Kaya ab in den kleinen Raum direkt neben dem Auktionssaal. Dort waren auch die zwei Stergul hinein gelaufen. Anscheinend verfolgten sie einen ähnlichen Plan, denn, während draußen Schüsse fielen, nahm sich der eine Stergul einen briefähnlichen Apparat aus einer Vitrine und steckte ihn in die Tasche.

Nick brachte sich in Deckung auf eine höhere Etage, wo seltsame echsenartige Tiere in Käfigen aufbewahrt wurden. Von dort nahm der die Angreifer unter Feuer. Die wiederum hatten erste Unschuldige getötet und gerade auch Arizona mit einer Salve aus der Schrotflinte unangenehm verletzt. Sie und Cornelius retteten sich in den Raum mit Kaya und den Stergul. Kaya hatte dort versucht, mit einer Axt die Tür zu verrammeln. Dabei war die Axt allerdings auf den Boden gefallen und hatte sich sauber in den Betonboden gebohrt. Jordan und Valentine gerieten in Shopping-Laune. Sie steckten mehrere der Gegenstände ein, als durch den Haupteingang weitere Angreifer stürmten.

Jordan und Valentine schienen in direkter Gefahr, weshalb Jordan Deckung suchte. Valentine wurde zwar gesehen, aber überraschenderweise nicht angegriffen. Da dämmerte es ihm. Diesen Kerl hatte er schonmal gesehen. Nach einem Auftritt hatten sie ein wenig gezecht.

Offensichtlich waren die neuen Angreifer auch sehr fixiert. Zielstrebig gingen sie in den Hauptraum, wo gerade die beiden Stergul versuchten, mit ihrer Beute zu entfliehen. Eine erste Salve streckte den vorderen nieder und verletzte den hinteren leicht. Cornelius setzte einen Notruf ab. Ein zweite Salve durchlöcherte auch den zweiten Stergul. Valentine konnte von seiner Bekanntschaft herausbringen, dass das wohl der Auftrag war. Die erste Gruppe Angreifer hatte bereits die Flucht ergriffen, die Attentäter begannen ebenfalls ihren Rückzug.

In diesem Moment aktiviert Webster wohl einen Sicherheitsmechanismus, der die Artefakte abschottete. Geistesgegenwärtig und flink zog Jordan noch schnell einen medizinischen Injektor aus der Vitrine. Kaya hatte sich noch schnell einen unscheinbaren Zylinder gesichert.

Während der Showmaster jetzt die Gäste aufforderte, den Ort zu verlassen, durchsuchten Jordan und Arizona noch schnell die Stergul. Doch überraschenderweise konnten sie den gestohlenen Gegenstand nicht finden. Als Nicky herausfand, dass die Polizei bereits bald hier sein würde, seid auch ihr mir eurer Beute verschwunden und zurück in den Noisy Corner.

Grav-Module auf der Arborea

Ein Pretech-Schiff im Asteroidengürtel eines Planeten bot Aussicht auf diverse Artefakte, allen voran Grav-Module, die für die Konstruktion der Tranquility von Vorteil sein würden. Um diese Module sicherzustellen hatte sich eine Crew bestehend aus Kaya Callasar, Nyree Harris, Nick Webber, Jordan Bowhay und Mr. Valentine zusammengetan.

Nach einem kurzen Flug mit einem Orbit-Shuttle seid ihr jetzt in einem Büroraum. Ihr sitzt auf bequemen Stühlen. Vor euch steht ein Schreibtisch, dahinter steht Ruolan Zhang, Leitering des Expeditionskorps.

Ich freue mich, dass Sie sich freiwillig für die Mission gemeldet haben, Gravitationsmodule von diesem alten Mandatsraumschiff zu bergen. Hören Sie, unsere Sensoren haben aus der Distanz nicht viel ermitteln können. Deswegen wollten wir eine Mission dorthin gleich mit dem Ziel verbinden, etwas mitzubringen. Aus unseren Unterlagen wissen wir, dass solche Schiffe immer mit Modulen für künstliche Schwerkraft ausgestattet sind. Unter Umständen finden sie auch noch mehr, Hauptsache Sie liefern uns eine Zustandbeschreibung des Schiffs. Ihnen wird ein Schiff der Companion-Klasse zur Verfügung gestellt. Sein Treibstoff wird Sie dorthin bringen und wieder zurück. Außerdem sollten Sie nicht zu lange trödeln. Das Companion hat Sauerstoffreserven für gut 7 Tage. Knapp 6 Tage benötigen sie für Hin- und Rückflug. Sie können sich ja selbst ausrechnen, wie viel Zeit ihnen dann dort bleibt. Außerdem erhalten sie zwei Drohnen, die sie über die Kontrollen des Companion steuern können, um Grav-Module abzubauen. Die Drohnen werden sie dann an der Transportvorrichtung des Companion befestigen. Da das Schiff vermutlich ohne Atmosphäre sein wird, finden sie auf dem Companion 6 Raumanzüge. Sie starten in 3 Stunden. Noch Fragen?

Das Briefing zur Mission erfolgte an Bord der Orbitalwerft der Tranquility. In einem Besprechungsraum wurde die versammelte Mannschaft von Ruolan Zhang in Empfang genommen. Es stellte sich heraus, dass keine genauen Vorort-Daten des fraglichen Pretech-Wracks vorlagen. Zur Bergung der Grav- Module wurden der Mannschaft ein Raumschiff der Companion-Klasse sowie sechs Raumanzüge und zwei Drohnen und Treibstoff sowie Vorräte für eine Woche zur Verfügung gestellt.

Die Gruppe entschloss sich, sofort aufzubrechen und hob mit Nyree als Pilotin ab. Die Reise zum Wrack wäre an sich recht ereignislos verlaufen, wenn Jordan nicht von Nick die Beute aus dem letzten Auftrag ausgehändigt bekommen hätte. Der unscheinbare kleine Metallkasten entpuppte sich als Companion K.I. namens Lactodurum. Nach einiger Befragung seitens der versammelten Anwesenden stellte sich die vorlaute künstliche Intelligenz als eine Artillerie-K.I. aus Pretech-Zeiten heraus (oder besser gesagt vor). Da die Verlässlichkeit der K.I. in Frage stand, entschied sich Jordan, ihrer Bitte um Zugang zu den Schiffsdatenbanken nicht nachzukommen.

Ihr nähert euch dem Schiff. Ein langer Stab, hinten und in der Mitte eine Verdickung, an der Spitze eine große Kugel. Zwischen der mittleren Verdickung und der Spitze gibt es einen Torus. Das ganze Gebilde ist riesig und offensichtlich beschädigt. Die Kugel – es wirkt so, als stecke ein Stein tief drinnen, nur dass das eben ein kleiner Asteroid ist. Überall um das Schiff herum schweben Gesteinstrümmer. Zwischen den Gesteinstrümmern könnt ihr ein kleines Shuttle ausmachen.

Am Schiffswrack angekommen musste die Gruppe erkennen, dass sie nicht die Ersten waren, die versucht hatten, sich dem Wrack anzunähern. Ein weiteres Shuttle trieb manövrierunfähig und schwer beschädigt im Asteroidengürtel. Es handelte sich eindeutig um einen Scout der Tranquility-Mission, wie eine genauere Untersuchung durch die Drohnen bestätigte. Da eine weitere Annäherung zu riskant war, entschied sich die Gruppe dem ursprünglichen Plan zu folgen und das Schiffswrack anzufliegen. Als Landestelle wurde der Kugelförmige Bug des uralten Wracks ausgewählt. Die Einschlagsstelle eines großen Asteroiden hatte dort eine ausreichende Landestelle für das Bus-große Shuttle geschaffen.

Durch die zerborstene Kuppel könnt ihr in eine große Halle schauen. Darin stehen Bäume – oder vielmehr ihre Überreste. Bröselige Überreste, getötet und konserviert von der Kälte des Weltraums. Alles ist grau in grau. Am Boden könnt ihr einge heruntergefallene Trümmer erkennen.

Zum Glück wurde eine Drohne als Scout vorgeschickt. So zeigte sich, dass in der Kugel künstliche Schwerkraft herrschte, eine Tatsache, die die Landung zu einer holprigen Angelegenheit machen könnte. Diese Sorge war jedoch unbegründet, denn Nyree landete die Fähre souverän. Der Landeplatz entpuppte sich al eine Art mumifizierter, künstlicher Wald. Während Nyree entschied, zur Sicherheit im Shuttle zu warten, zog der Rest der Gruppe aus, um das Schiff weiter zu erkunden. Erstes Hindernis war eine alte Luftschleuse. Sie ließ sich zwar öffnen, verklemmte sich jedoch hinter Kaya, Nick, Jordan und Mr. Valentine. Kaya und Jordan beschlossen, auf dieser Ebene das Schiff zu erkunden. Währenddessen stiegen Mr. Valentine und Nick in tiefere Ebenen des Schiffsbauches hinab, um dort die Erkundung fortzusetzen.

Das Schott öffnet sich, euch erreicht relativ frische Luft und ihr schaut auf einen Wald. Der ist etwas anders, aber nicht ganz unvertraut. Dort stehen dicke Stämme, Nadel- und Laubbäume. Vögel zwitschern, im Unterholz raschelt es.

Kaya und Jordan entdeckten hinter den Luftschleusen weitere künstliche Ökosysteme, die zudem noch vollkommen intakt waren. Selbst Spuren von kleinen Tieren und Vögeln konnten sie entdecken. Währenddessen durchkämmten Nick und Mr. Valentine eine Vielzahl an Büroräumen und Laboren. Mr. Valentine konnte dabei einige Pretech-Artefakte sichern, darunter eine altertümliche Strahlenpistole und eine Art Schockstab. Eine Auswertung der hiesigen Computerterminals durch Nick identifizierte einen auffälligen Raum im Bug.

Mr. Valentine und Nick gaben der restlichen Crew Bescheid und man beschloss sich dort zu treffen. Jordan machte unterwegs einen kleine Erkundungstour durch die Büroräume.Dabei fand er neben Pretech-Artefakten mehrere Leichen in fortgeschrittenen Verwesungsstadien. Obwohl sie wohl schon seit mehreren Jahrhunderten tot waren, zeigten alle Körper immer noch Anzeichen schwerer Traumata. Währenddessen untersuchte der Rest der Gruppe den fraglichen Raum. Er entpuppte sich als eine Art Lagerraum. Verrostete Käfige enthielten eindeutig die Überreste menschlicher Skelette.

Vor euch mal wieder eine Terminalstation. Inzwischen scheinen die meisten Systeme hochgefahren, denn die Anzeigen auf den Bildschirmen verändern sich. Anders als in den sonstigen Räumen ist hier ein Eck belegt mit einer Metallkonstruktion auf 8 drei Meter langen Röhren. Während ihr noch zögert, in welche Richtung ihr eure Aufmerksamkeit lenken wollt, verändert sich eure Geräuschkulisse und gleichzeitig leuchtet ein großer Hinweis “Fehlfunktion” auf den meisten Monitoren auf. Unerwartet hört ihr eine Frauenstimme in euren Helmen: “Darf ich euch etwas fragen?”

In diesem Augenblick begannen alle Anzeigen in dem Raum eine Warnmeldung auszugeben. Die Systeme des Schiffs begannen sich zu überlasten. Rasch schloss Jordan zu der restlichen Gruppe auf. Gerade als diese die Warnung genauer analysieren wollte, meldete sich eine Stimme über ihr Interkom: Amethyst. Die fast kindlich wirkende Entität stellte sich als Historiker vor, die den Sektor untersuchte. Auf die Frage, WAS Amethyst genau sei, kam nur die Antwort, dass es zur Art der ‚Krieger‘ gehöre. Die Gruppe nahm sich Zeit, Amethyst genauer zu befragen, musste jedoch dafür an Ort und Stelle verweilen, um das Signal zu Amethyst nicht zu verlieren. Das Gespräch enthüllte mehrere beunruhigende Fakten. Amethyst schien in der Lage zu sein, auf Informationen technischer Geräte ohne Probleme zugreifen zu können. Aus den Schiffssystemen hatte es erfahren, dass das Wrack, die Arborea, ein Forschungsschiff aus den Zeiten vor dem Schrei vor rund 800 Jahren war. Die Hauptmission der Arborea war die Ansiedlung einer künstlich erschaffenen Menschrasse, der Mri, auf diversen Planeten in diesem Sektor. Allerdings schien der Schrei das Ende dieser Forschungsmission besiegelt zu haben.

Bei weiterer Befragung stellte sich heraus, dass Amethyst darüber hinaus ausgezeichnete Kenntnisse über die alten Sprungpfade in diesem Sektor verfügte. Und es war nicht das einzige Wesen seiner Art in diesem Sektor. Anscheinend befand sich ein weiterer Vertreter seiner Spezies namens Roberta direkt auf GNAO. Des weiteren enthüllte Amethyst, dass das GNAO-System noch einen weiteren Planeten umfassen solle, einen Himmelskörper namens Elrone. Dieser den restlichen Anwesenden vollkommen unbekannte Planet solle sogar eine ganze Flotte beherbergen.

Amethyst bat die einzelnen darum, ihr mehr Informationen über diesen Sektor zu beschaffen und diese Bitte auch an die Leitung des Tranquility-Projektes zu übermitteln. Es könne in der Nähe dieses Ortes wieder angetroffen werden. Man solle ausrichten ‚die Krieger kommen‘. Beim Abschied stellte sich Amethyst als die metallene, spinnenartige Plattform heraus, den die Anwesenden die ganze Zeit für eine Art Schiffsdrohne gehalten hatten. Sie winkte ihnen zum Abschied mit einer ihrer langen Metallstelzen zu.

Durch die Informationen von Amethyst konnte in der Mitte des Schiffes ein Dock identifiziert werden. Nyree nutzte diese Gelegenheit sofort um das Schiff aus der Kuppel Richtung Hangar zu fliegen. Währenddessen begab sich der Rest zur hinteren Antriebssektion des Schiffes.

Ihr betretet eine große Halle. Hier ist das Herz der Technik. Offensichtlich. In der Notfallbeleuchtung wirkt alles etwas gelblich. Alle Gegenstände sind etwa hüfthoch gelb angemalt. Mehrere “Gänge” führen durch den Raum hindurch zwischen erhabenen Inseln. Auf diesen Inseln steht allerlei Gerät: meistens Tanks, Drucktanks, Schaltzentralen oder Mini-Rechenzentren. Zwei Dinge schießen euch sofort in den Kopf. Die meisten Dinge wirken ungewohnt, wie aus einer anderen Zeit. Am gegenüberliegenden Ende scheint der Quell allen Übels zu sein. Dort liegen mehrere der Fässer umgekippt auf dem Boden, Rohre und Schläuche hängen lose in der Luft und es gibt offensichtlich Funkenschlag.

Dort schaffte es Kaya die Fehlerkaskade, die inzwischen drohte, die Grav-Module irreparabel zu beschädigen, aufzuhalten. Das geschah jedoch auf Kosten des Arboretums. Nur indem die Bäume dem Vakuum des Weltalls ausgesetzt wurden, war ein Abkoppeln der Module möglich, eine Entscheidung, die die Gruppe einvernehmlich traf.

Letztendlich gelang es allen Beteiligten, die Module mit Hilfe der Drohnen zu bergen und eine saftige Belohnung für die Module einzustreichen. Was Sie allerdings mit ihren neu gewonnen Wissen anstellen sollten, war noch nicht endgültig geklärt. Wie schon häufig traft ihr euch nach Feierabend im Noisy Corner.

Locating Elrone

Ihr sitzt im Noisy Corner und die meisten von euch schwelgen noch ein wenig in den Erinnerungen an die Tranquility. Ihr wart dort oben gewsen zu eurer letzten Mission und diese “Stadt im Himmel” ist sehr beeindruckend. Der riesige Torus , die kilometerlangen Gänge, die Ordnung und dann der Hangar: Ein riesiges Loch voller Schiffe. Ein bisschen so, wie der Jachthafen hier unten in Gastela – unüberschaubar, Schiffe verschiedenster Art, alles in Bewegung. Und dabei war das nur ein Hangar. Angeblich sollte es acht davon geben.

Auf eure letzte Mission seid ihr von dort gestartet und nach einer guten Woche auch wieder dorthin zurückgekehrt. Danach habt ihr das dortige Noisy Corner besucht. Exakt die gleiche Einrichtung und gleich neben dem Hangar und ihr konntet den Ausblick recht gut genießen, bevor das Schuttle euch zurück auf die Planetenoberfläche gebracht hat.

Immer wieder schaut ihr suchen zu den Panoramafenstern, doch dahinter versteckt sich nur die Stadt. Gastela, das heute mal wieder einen ätzenden Regen ertragen muss. Nur wenige Fußgänger laufen über den Campus. Sie sind in dichte Regenmäntel gehüllt, ein paar von ihnen tragen Gesichtsmasken, um sich vor dem Gift aus den Wolken zu schützen.

Auch ihr wollt heute noch aus dem Haus gehen. Die Mission auf der Arborea hatte etwas ergeben, das ihr bisher nur unter euch besprochen habt. Anscheinend gibt es einen Planeten, der zu Gnao gehört, von dem ihr aber nichts wisst: Elrone. Ihr wollt etwas mehr darüber herausfinden, am besten seine Koordinaten und eine Drill-Route dorthin. Zum Glück habt ihr einen Ansatz. Ihr nutzt diese halbe Stunde nach Feierabend, um euch auf einen gemeinsamen Stand zu bringen.

Außerdem vermutet ihr, dass dies eine der letzten Gelegenheiten sein könnte, auf Gnao Recherchen anzustellen. In letzter Zeit wird viel Laborausrüstung und kurz danach auch das Personal auf die Tranquility verlegt. Einzelne von euch haben ebenfalls die Anweisung erhalten, im Laufe der Woche ihr Quartier dort oben zu beziehen.

Euer Anknüpfungspunkt:

Es gab vor einigen Jahren eine Reihe nicht gelisteter Missionen. Ein Schiffsarzt names “Ionido Curr”, der wohl damals Teil der Besatzung war, wohnt jetzt in Gastela.

Ihr habt seine Adresse und wisst, dass er an bestimmten Abenden im “Blast Furnace” isst.

Kurz überlegt ihr, wie ihr vorgehen wollt. Mit der Tür ins Haus fallen? Da ihr nicht wisst, was euch dort erwartet, beschließt ihr, einfach zu improvisieren.

Ins Blast Furnace

Erst spaziert ihr zur Wohnung, da ist aber niemand, also ab ins Blast Furnace.

Es tröpfelt noch leicht, als ihr die Gasse betretet, in der sich das Blast Furnace befindet. Ein flackerndes Neon-Schild weist zum Eingang des “The …. Furnace”. Das mittlere Wort scheint durchgebrannt zu sein, ihr erkennt nur Schemen. Vor der Tür steht ein bulliger Türsteher, aus dem Inneren hört ihr ein Schlagzeug spielen und – etwas leiser – Saxophon und Trompete.

Dort fallen euch zuerst einige Gäste auf, die ihr von der Tranquility kennt. In einer Nische sitzt zum Beispiel Christian McNullan, der Chef von Arizona Crane mit zwei Unbekannten. Vor dieser Nische stehen zwei Bodyguards Cornelius geht direkt auf die Gruppe zu. Er hat schon länger nichts mehr von Arizona Crane gehört und will McNullan fragen, was mit ihr los ist. Der ist bereits ordentlich am Feiern mit seinen Freunden und weist die Bodyguards an, die Neuankömmlinge Cornelius und Nick durchzulassen. Schnell stellt sich heraus, dass mit am Tisch der gesuchte Ionido Curr sitzt.

Der ist schon ordentlich angeheitert, trotzdem (oder gerade deswegen) schickt er die Frischlinge an, Nachschub zu ordern. Cornelius geht dafür an die Theke. Er wartet dort alleine auf seine Bestellung, links von ihm sitzen noch zwei Damen von der Tranquility, die sich wohl über eine seltsame Waffe der Mirshan unterhalten, die sie gerne im Arsenal der Tranquility sähen.

Gleichzeitig findet übrigens ein Jazz-Konzert statt. Die Künstler sind Mitglieder der Crew, ihr habt sie aus der Entfernung schonmal gesehen. Anscheinend geben sie so etwas wie ein Abschiedskonzert.

Bevor Cornelius zurück an den Tisch geht, redet er noch kurz mit den zwei Offizieren (ja, das scheinen sie zu sein, wenn ihr das richtig im Kopf habt). Rana Nissa und Melissa Young kennen interessanterweise Ionido Curr ebenfalls und sind etwas überrascht, dass ihr mit ihm feiert. Sie halten ihn wohl für etwas anstrengend.

Im folgenden Gespräch deutet Curr mehrmals frühere Missionen an. Nick fällt auf, wie McNullan ihn unter dem Tisch anstupst. Später versucht Cornelius noch, ihn auf der Toilette abzupassen. Die Informationen, die ihr erhaltet, sind spärlich. Fast liebevoll erzählt Curr von der Free Rain, wohl ein Raumschiff, “das mehr weiß”. Am liebsten würde er heute noch bei ihr vorbeischauen, liegt ja quasi auf dem Heimweg. Als er später ansetzt, mehr davon zu erzählen, weist McNullan ihn ein wenig zurecht. Curr scheint den Wink zu verstehen und bricht abrupt auf. Ihr bleibt sitzen und beobachtet, wie Currs Weg bereits bald, nämlich an der Theke, endet, wo er kurz mit den beiden Frauen redet.

Ihr tauscht ein paar Wort mit McNullan über die möglichen Ziele der Mission. Curr taucht da plötzlich wieder auf, schnappt sich die noch halb-volle Flasche Schnaps vom Tisch und verabschiedet sich erneut. Das ist auch für euch das Signal, allmählich aufzubrechen. Ihr verabschiedet euch von McNullan und geht wieder hinaus in den Regen.

Red Sun Garage

Zuersteinmal sucht ihr schnell das Kartenmaterial auf euren Pads ab nach möglichen Landepads für ein mittelgroßes Raumschiff hier in der Gegend. Ihr nehmt Currs Aussage, es gäbe in der Nähe die “Free Rain”, durchaus ernst. Nur wenige Orte kommen in Frage. Ihr entscheidet euch für den, der am ehesten auf dem Weg zu Currs Appartment wäre, dann könntet ihr im Zweifel einfach dorthin weiterziehen und ihn nochmal befragen. Dieser Ort ist auf der Karte als Red Sun Garage betitelt. Tatsächlich begegnet ihr Curr kurz danach, ihr könnt euch jedoch in einer Nische verstecken und er zieht – telefonierend – an euch vorbei. Ihr entnehmt seinem Telefonat, dass ihr an der richtigen Stelle seid.

Es tröpfelt immer noch leicht, als ihr vor einer Lagerhalle steht. Rechts an die Lagerhalle grenzt ein einstöckiges Verwaltungsgebäude, die Lagerhalle ist etwa 10 Meter hoch. Rund um das Gebäude führt ein Streifen mit Kiesboden. Je eine große Tür führen in die Halle und ins Bürogebäude, Fenster gibt es kaum.

Zuerst versucht ihr es am Nebeneingang. Nick öffnet vorsichtig die Abdeckung des Terminals und versucht, das System zu hacken. Doch ein Tropfen des sauren Regens macht diesen Ansatz zunichte. Es zischt kurz, da hört das Terminal auf, irgendwelche Lebenszeichen von sich zu geben.

Ihr versucht es über den Vordereingang. Hier hat Nick mehr Erfolg. Sanft öffnet sich die Tür, als wäre das ihre Aufgabe. Ihr steht vor einem großen Empfangsraum. In der Mitte des Raums befindet sich ein Empfangstisch, hinter dem jedoch eine Frau des Wachpersonals sitzt. Nach kurzem Geplänkel erscheint aus dem Nebenraum noch eine zweite Person. Ihr wählt einen defensiven Ansatz und zieht euch zurück, zurück ins Noisy Corner.

Abschließende Recherchen

Im Noisy Corner geht ihr noch kurz dem nach, was ihr bisher herausgefunden habt.

Red Sun

Zu Elrone?

kuerzer Screenshot, den ihr aus dem Datennetz der Red Sun Garage holen könnt

Wo ist Roberta?

Ihr sitzt im Noisy Corner und die meisten von euch schwelgen noch ein wenig in den Erinnerungen an die Tranquility. Ihr wart dort oben gewsen zu eurer letzten Mission und diese “Stadt im Himmel” ist sehr beeindruckend. Der riesige Torus , die kilometerlangen Gänge, die Ordnung und dann der Hangar: Ein riesiges Loch voller Schiffe. Ein bisschen so, wie der Jachthafen hier unten in Gastela – unüberschaubar, Schiffe verschiedenster Art, alles in Bewegung. Und dabei war das nur ein Hangar. Angeblich sollte es acht davon geben.

Auf eure letzte Mission seid ihr von dort gestartet und nach einer guten Woche auch wieder dorthin zurückgekehrt. Danach habt ihr das dortige Noisy Corner besucht. Exakt die gleiche Einrichtung und gleich neben dem Hangar und ihr konntet den Ausblick recht gut genießen, bevor das Schuttle euch zurück auf die Planetenoberfläche gebracht hat.

Immer wieder schaut ihr suchen zu den Panoramafenstern, doch dahinter versteckt sich nur die Stadt. Gastela, das heute mal wieder einen ätzenden Regen ertragen muss. Nur wenige Fußgänger laufen über den Campus. Sie sind in dichte Regenmäntel gehüllt, ein paar von ihnen tragen Gesichtsmasken, um sich vor dem Gift aus den Wolken zu schützen.

Auch ihr wollt heute noch aus dem Haus gehen. Die Mission auf der Arborea hatte etwas ergeben, das ihr bisher nur unter euch besprochen habt. Anscheinend gibt es eine künstliche Intelligenz, die auf Gnao weilt. Eine echte künstliche Intelligenz, nicht diese VI-Roboter, sondern eine mit einem Pretech-Quantenkern. So zumindest habt ihr Amethyst verstanden, die zweite KI, der ihr auf Arborea begegnet seid. Leider habt ihr nicht mehr viel Zeit. Bereits morgen sollt ihr in ein Shuttle steigen und Quartier auf der Tranquility beziehen. Eine Nacht also noch. Wie nutzt ihr diese Zeit am sinnvollsten?

Zakariya

Cornelius und Nick, habt ihr gesehen, sind schon sehr bald aufgebrochen. Wohin auch immer. Ihr tut es ihnen gleich und macht euch auf den Weg zum letzten Laden, den Kayahs Freundin Kaylie aufgesucht hat, dem Zakariya. Draußen ist recht wenig los, vielleicht wegen des Wetters. Der Laden ist in einer Straße, in der Arkaden die Fußgänger schützen. Ein paar Meter vor dem Eingang spielen Kinder Roboter. Drinnen ist gerade nichts los, ein kleiner bärtiger Mann steht hinter einem Tresen.

Kayah geht als zuerst vor und legt den Stiletto-Drive auf die Theke. Der Verkäufer bekommt auf einmal ganz große Augen. Nach einer Weile Verhandeln einigen die zwei sich, dass Zak, so der Name des kleinen Mannes, für 150 Credits eine (verschlüsselte) Liste mit Kontakten an Kayah verkauft. Diese Kontakte sind alle auf der Tranquility zu finden.

Nebenbei bekommt ihr heraus, dass schon öfters Leute nach Roberta gefragt haben. Die Kibblers, eine lokale Gang, scheinen das nicht gerne zu sehen. Zak hat ihnen das erste Mal auch davon erzählt. Eine Person hatte ihn eine Nachricht an Roberta, die ab und zu hier einkauft, übermitteln lassen und zu einem Treffen laden lassen. Kurz danach sei es wohl zu einer Schießerei an besagter Stelle gekommen. Als heute das junge Mädel gefagt hatte, war er deswegen ganz vorsichtig gewesen. Jordan verkauft zum Abschluss noch seine “Artillerie-KI”.

Sackgasse

Als nächste Optionen stehen euch die Kibblers selbst offen und dieser ominöse Treffpunkt der ominösen anderen Gruppe mit Roberta. Letzters wählt ihr als erstes Ziel, weil es näher und auf dem Weg zu den Kibblers liegt.

Der Ort wirkt zuerst ganz unauffällig. Als ihr euch umseht, fallen Jordan Einschusslöcher auf. Beim Verfolgen möglicher Trajektorien, wird er auf einen kleinen Van aufmerksam, der auch etwas lädiert wirkt. Kayah beobachtet ihn dabei und ruft laut aus, dass da ja Einschusslöcher sind. Das scheint drei Gestalten auf euch aufmerksam zu machen. Schnell kommen sie auf euch zu, nur Jordan versteckt sich spontan hinter dem Van, sodass sie ihn nicht sehen. Die drei Kerle stellen sich als Mitglieder de Kibbler heraus und wollen, dass ihr die Herumschnüffelei einstellt. Kayah kann die Situation deeskalieren, während Valentine von der Seite dazustößt und versucht, die Gruppe ein wenig anzuleiten, in eine für euch günstigere Richtung zu agieren.

Mit Erfolg. Der anfänglche Zorn scheint verraucht. Zwar beharren die drei darauf, dass ihr hier nicht bleiben könnt, so unterschreichen es jedoch nicht mit der Drohung körperlicher Gewalt. Stattdessen fachsimpelt ihr ein wenig über Waffen und sie schlagen vor, euch mit zur Zitadelle der Mirshan zu nehmen. Dort hätten sie eine Waffe, die sich euch gerne mal vorführen wollen. Ihr erklärt euch einverstanden und Kayah und Valentine ziehen mit den dreien los.

Jordan bleibt noch etwas zurück und wirft einen Blick in das Auto mit den Einschusslöchern. Er findet darin eine Leiche, eine Visitenkarte von Zak und einen Hinweis auf “Gobunov” – das ist auf der Weste der Leiche eingestickt. Dann folgt er in einigem Abstand den anderen.

Mirshan-Zitadelle

Die sind recht bald bei der Zitadelle angekommen und warten jetzt in einigem Abstand, während zwei ihrer drei Begleiter mit den dort stationierten Wachen reden. Sie reden kurz mit dem dritten Kibbler. Das ist zwar unergiebig, aber Kayah bemerkt Lichtschein in der Zitadelle und sendet diese Information auch an die beiden Kollegen. Da die Zitadelle auf einer kleinen Insel steht und die Kibblers die einzige Brücke dorthin bewachen, schwimmt Jordan kurzerhand dorthin.

Dort angekommen klettert er über heimlich über die Mauer. Die Wachen und die beiden Begleiter-Kibblers haben sich ans Mauertor gelehnt, wo Jordan sie belauschen kann. Offensichtlich sollen sie bei der Demonstration der Waffe die Zielscheiben sein. Während sie zur “Demonstration” geholt werden, kann er ihnen ein Warnsignal schicken.

Geistesgegenwärtig verschafft Valentine ihnen ein bisschen Raum. Die Wachen würfeln gerade, er steigt ein und setzt sich ein wenig in Szene. Kurz überlegt er, ob er Richard C. Potts erwähnen soll. Den kennt er von früher und vom Überfall auf die Schwarzmarktauktion weiß er, dass der Mitglied der Kibbler ist.

Da er seine Freunde in Sicherheit und die Wachen abgelenkt wähnt, schleicht sich Jordan jetzt in die Zitadell hinein. Die ist innen sehr schmucklos und übersichtlich. Schnell findet Jordan den zentralen Raum. Mehrere kleine Roboter wuseln dort herum, sie scheinen Gegenstände in große Container zu laden. In der Mitte des Raums steht ein großer humanoider Robotor. Jordan textet nach draußen: “Ich habe Roberta gefunden. Was nun?”

Roberta

Valentine, noch immer voller Angst, dass bald eine mächtige Waffe an ihnen getestet wird, lauscht kurz auf die Stimmen in seinem Kopf. Dort sieht er Gestalten, die auf dem Fluss geschwommen kommen und die Kibblers angreifen. Hypersensibilität oder echt? Auf einmal hört er ständig Knacken vom Fluss her. Und tatsächlich fällt kurz darauf ein Schuss, einer der Kibbler geht zu Boden. Im darauffolgenden Chaos greifen die Kibbler ihre Waffen, Kaya und Valentine stürmen in die Zitadelle.

Jordan hat bereits einen weiteren Schritt gewagt und den Raum betreten. Er redet jetzt mit Roberta, die recht zugänglich scheint. Ihre Roboter sind etwas vorsichtiger. Sie ziehen sich zurück bis auf zwei etwas martialisch wirkende Spinnen-Roboter. Bald kommen auch Kayah und Valentine an. Im Gespräch verschwimmen die Informationen etwas. Roberta erzählt von Elrone und dem urarlten König der Gnao, der dort lebt. Sein Name lautet Ferdinand Malachius. Ihr nächstes Ziel wird wohl Eworek sein, Jordans Heimatwelt. Sie kommt aus dem Union-Space. Solltet ihr einmal herausfinden, wo Callisto oder Gehenna liegt, noch dahinter liegt ihre Heimatwelt (deren Namen sie allerdings nicht nennt).

Sie hat auch ein Geschenk für jeden ihrer drei Gäste:

Aufmerksam wird sie, als ihr die mächtige Waffe erwähnt, die die Mirshan den Kibbler zur Verfügung gestellt haben. Ob eure Truppen auch so etwas verwenden, will sie wissen, doch da könnt ihr keine Auskunft geben.

Ein wenig hattet ihr euch gewundert, dass von der Schießerei draußen gar nichts mehr zu euch dringt. Doch als ihr euch schließlich auf den Heimweg macht, seht ihr, dass anscheinend eine dritte Partei eingegriffen hat. Die Kibbler sind alle tot, auch die Angreifer, die ebenso wie der Tote im Van Westen mit dem Aufdruck Gobunov tragen. Das übrigens ist die Großindustrielle, die immer mal wieder in der Stadt von sich reden macht. Jordan nuzt die Gunst der Stunde und versucht, die Leichen ein wenig zu plündern, doch die wertvollen mächtigen Waffen, sind nicht mehr da.

Jungernflug der Tranquility

Im Noisy Corner

Wie so häufig trefft ihr euch im Noisy Corner. Es ist der erste Abend, an dem ihr vollzählig auf der Tranquility seid. Der Umzug auf die Raumstation hat sich doch etwas hingezogen und ihr hattet kaum Zeit, euch auszutauschen, was in den letzten Tagen vor dem Abflug so passiert ist. Das Noisy Corner auf der Tranquillity ähnelt dem auf dem Planeten wirklich zum Verwechseln. Am meisten irritiert euch nach wie vor der Ausblick. Ihr schaut direkt auf den Hangarring statt wie bisher auf den Forschungscampus. Heute ist die Bar brechend voll, auch einige Offiziere sind anwesend, geben sich teils sehr förmlich, teils sehr gelöst. Auf der Bühne baut eine Band ihr Set auf.

Als letzter erscheint Cornelius Nyssa. Wie immer im Laborkittel heute voll mit roten Spritzern, in der Hand einen Erlenmyerkolben. “Vitis vinifera”, ruft er bereits von weitem und stellt den Kolben auf den Tisch. Stolz erklärt er, er habe einen Château Lafitte 1959 nachgezüchtet und das sei das Ergebnis der ersten Lese. Valentine ist skeptisch, wie der Biologe das Wetter von vor 1261 Jahren so genau habe rekonstruieren können, doch das sind Nebensächlichkeiten. Überraschend stolpert jemand von der Bühne an den Tischn und greift schnell nach dem Kolben. Dabei handelt es sich um einen gewissen Marcos, der den restlichen Abend hierbleiben wird. Cornelius kann ihn überzeugen, doch eher etwas gesittet zu trinken und ordert eine Handvoll Gläser bei Serena. Oder bei Elisa?

Der Wein schmeckt tatsächlich ganz gut und ihr genießt ihn, als Kaylie eintrifft. Sie war schon öfter in eurer Runde dabei, jetzt hattet ihr alle länger nichts mehr gehört von ihr. Zuletzt hieß es, sie hätte Probleme bekommen, als Kayah sie auf eine Mission geschickt hatte. Doch das scheint gut gelaufen zu sein. “Wir haben uns echt gut mit den Jungs verstanden. War ein lustiger Abend, hihi. Und was habt ihr alle so gemacht?”

Ihr tauscht euch aus über die letzten Abende auf Gnao. Über euren Ausflug in die Mirshan-Zitadelle und die Suche nach einem Raumschiff. Kaylie fällt auf, dass das wohl das Raumschiff ist, auf das eine ominöse Lieferung ging. Sie erzählt von dem Händler, den Kayah, Valentine und Jordan aufgesucht hatten. Kayah hatte ja von ihm auch eine Liste mit Pretech-Interessenten auf der Tranquility bekommen. Einige scheinen ohne Wissen der Missionsleistung, evtl. sogar zum eigenen Gebrauch technische Artefakte zu besorgen. Und genau solch einen Vorgang hatte Kaylie wohl beobachtet. Ohne euch weiter über die Details eurer Ausflüge auszutauschen, beschließt ihr, dieses Raumschiff, das jetzt im Hangarring liegt, genauer unter die Lupe zu nehmen.

Aber noch zuvor tritt der Wirt des Noisy Corner an euren Tisch, Gicaomo Renzi. “Ah Kaylie, hast du mit deinen Freunden schon über das Hinterzimmer geredet?” – “Nein, wir hatten so viel, über das wir uns austauschen mussten. Also Giacomo hat mich gefragt, ob ich oder wir das Hinterzimmer vom Noisy Corner mieten wollen. Weil, das erklärst besser du, Giacomo.” – “Mhh, ja, sie ham das Noisy Corner genauso nachgebaut wie auf dem planetaren Campus. Inklusive Lagerraum für Fässer. Aber die brauch ich nicht mehr. Kommt hier also aus den Leitungen an die Theke. Bier, Wasser und so. Naja und wenn ihr wollt…” — “Genau, ich hab mir schon überlegt, man könnte ein kleines zweites Labor einrichten für, mhh, besondere Objekte. Und einen separaten Zugang hat es auch.” Ihr meint, das noch ein wenig überlegen zu wollen, seid aber nicht uninteressiert. Erst wollt ihr aber zur Hangarbucht A28.

Beim Aufbrechen stürmen sofort drei Offiziere zu eurem Tisch und nehmen ihn in Beschlag. Zwei davon kennt ihr: Christian McNullan und Melissa Young. Kaylie erschrickt etwas, denn einer aus der Gruppe ist der, dessen Raumschiff ihr jetzt untersuchen wollt. Das hält euch aber nicht davon ab, weiterzuziehen. Also ab in die Tube und rüber nach 03g, wie manche den Hangarring liebevoll nennen.

Hangar

Schnell habt ihr die Bucht gefunden, aber wie wollt ihr Rain? Zuerst überprüft Nick elektronisch, ob das das Schiff sein könnte, dem er und Cornelius bereits auf der Spur waren. Tatsächlich passt die Klasse in etwa, gemietet hat die Bucht ein gewisser Dismas Petron, Ausbildungsoffizier der bewaffneten Kräfte. Kayah scrollt währenddessen durchs Compad und ruft einen Kontakt an: Suhira Anshan. Die hat wohl gerade einen guten Tag und springt helfend ein. Kayah behauptet, in der Bucht auf Wunsch Petrons Lichter reparieren zu müssen. Ohne zu zögern entriegelt Suhira das Tor und ihr betretet einen großen dunklen Raum (Arizona zuerst!).

Tatsächlich scheinen die Lampen defekt zu sein, es ist totat dunkel, aber ihr konnt vage ein Raumschiff ausmachen: die Free Rain. Ansonsten stehen nur drei Transportkisten aus Aluminium an der Hangarwand. Sofort stürmt Marcos auf die drei Kisten zu und bevor noch jemand reagieren kann, hat er die erste geöffnet. Nach einigem Wühlen entnimmt er einen Metallkubus und bringt ihn zu euch. Dann holt er fachmännisch ein Messer aus seiner Tasche und beginnt, an dem Kasten zu hantieren. Dieser ist etwa 40x40x50 cm groß und eine Seite schließt nicht ganz bündig an die anderen. Vielleicht so etwas wie eine Türe?

Dort jedenfalls setzt Marcos mit dem Messer an. Eine Hand hält das Werkzeug, die andere klopft auf den Knauf. Das geht allerdings nicht sonderlich gut. Er rutscht ab und rammt sich die Klinge in die Hand.

Während die meisten diesem Spektakel zusehen, versucht Nick, die Luke des Raumschiffs zu öffnen. Mit Erfolg. Nyree, die schnell noch die Hand von Marcos versorgt hat, wird auf einmal sehr neugierig und stürmt mit Nick, Valentine und Cornelius ins Schiff. Sie will gerne einmal das Cockpit probesitzen. Ist auch gemütlich und etwas geräumiger als die kleinen “Jäger”, mit denen sie sonst gerne fliegt. Nick und Valentine können gemeinsam Daten aus dem Schiffscomputer extrahieren: eine Drillroute nach Elrone. Eine veraltete zwar, aber das sollte sich als Basis verwenden lassen, um eine gültige Route zu bestimmen. Nyree krammt währenddessen Einladungstoken, 5 Stück, aus einem kleinen Fach. Petron scheint sie dort vergessen zu haben.

Draußen versucht währenddessen Arizona erfolgreich, den Metallklotz zu öffnen. Dabei geht zwar etwas in die Brüche, aber ihr erreicht das Innenleben: ein schwärzliches Elipsoid, das mit einigen filigranen Drähten im Zentrum des Hohlraums fixiert ist. Damit könnt ihr nichts anfangen.

Also weiter zu den anderen Kisten. Kayah und Marcos wagen sich daran. Unter einigem Füllmaterial liegt ein spinnenartiges Gebilde mit sehr langen Beinen. Vielleicht eher wie ein Oktopus? Lange schaut ihr es aber nicht an, denn plötzlich beginnt es, sich zu bewegen. Geistesgegenwärtig schließt ihr den Deckel.

In der dritten Kiste findet ihr zwei große Glaszylinder, die mit einer leicht fluoreszierenden Flüssigkeit gefüllt sind.

Plötzlich gibt Arizona einen Warnruf von sich. Personen nähern sich. Sie bewacht den Eingang auf der Gangseite, bis sie drei Gestalten ausmacht, die sich nähern. Als die noch etwa 30 Meter entfernt sind, identifiziert Arizona sie als Mirshan. Seltsam, die haben doch ihren Ausstieg aus der Mission kundgetan? Arizona beschließt, die Wache doch von innen fortzusetzen. Nick deaktiviert das äußere Panel des Hangars, denn die drei Mirshan schienen auch hier hinein gewollt zu haben. Es entspinnt sich eine kurze Diskussion über Rechtschaffenheit, Legitimität eures Aufenthalts hier, des Aufenthalts der Mirschan auf der Tranquility. Allerdings fällt ihr keine Entscheidung, wie ihr wirklich mit der Situation umgehen wollte.

Nick ist natürlich unterdessen neugierig geworden auf das künstliche Wesen in der Kiste. Ihr habt es ihm ja auch als sein neues Haustier vorgestellt. Vorsichtig öffnet er die Truhe, Marcos bezieht direkt hinter ihm Stellung – die Pistole in der Hand. Als sich nichts rührt, öffnet Nick die Kiste ganz. Die meisten von euch haben bereits vorsichtig Abstand genommen. Plötzlich springt ein Etwas schnell aus der Kiste. Fast im gleichen Moment zuckt ein Mündungsblitz aus Marcos Pistole. Mit einem deutlichen “Klonk” fällt das Etwas auf den Boden. Ohne weitere Regung zu zeigen. Eine kurze Untersuchung ergibt, dass das eher unbekannte Technik ist. Vielleicht eine Drohne?

Ein Kontakt lässt euch wissen, dass draußen die Luft rein ist. Also packt ihr schnell die drei Kisten und zieht zurück in den Habitation Ring. Schnell schickt ihr Kaylie vor, denn auf einmal scheint es eine gute Idee zu sein, das Hinterzimmer des Noisy Corner zu mieten. Dort landen auch die drei Kisten. Da ertönt plötzliche eine Schiffsdurchsage.

Mitsuru Suyama, Leiter des Admirality Board, begrüßt die gesamt Besatzung und wünscht der Mission viel Erfolg. Danach ergreift Claire O’Brien das Wort, die Leiterin der bewaffneten Kräfte. Sie erläuter die Route: zuerst geht es nach Gnao 3 und von dort nach Jump – und das Prozedere – unabhängige Schiffe verlassen den Hangar und springen einzeln. Bis nach Jump dauert es etwa 10 Tage. Zeit, die ihr sicher sinnvoll nutzen könnt.

Kleine Ereignisse und Gerüchte, die während der 10 Tage Reise Richtung Jump aufkommen

Erkenntnisse auf der Tranquility

Was auf dem Schiff passiert

Gerüchte zu Jump

Feynman’s mining station

Einmal mehr trefft ihr euch abends im Noisy Corner. Diesmal ist insofern besonders, dass ihr bald den Drill Space verlassen werdet. Dies ist der zweite Sprung der Tranquility, seit ihr Gnao verlassen habt, diesmal verlasst ihr sogar den Gnao-Sektor. Ihr seid nicht mehr zu Hause. Das ist auch der Grund, weshalb gleich alle in Alarmbereitschaft versetzt werden und das Admirality Board Freiwillige sucht, die erste Kundschafter-Missionen übernehmen. Ihr seid solche Freiwillige. Da ihr dem zivilen Arm der Mission angehört, findet euer Briefing bei Ruolan Zhang statt. Dorthin brecht ihr jetzt auf. Als ihr in den Raum strömt, schaut sie kurz auf von ihren Unterlagen und winkt euch auf die Sitze.

So, schön Sie wieder hier zu sehen. Die meisten von Ihnen kenne ich ja bereits. Übrigens eine sehr gute Arbeit, die Sie damals auf der Arborea geleistet haben. Diesmal geht es um etwas Ähnliches. Unsere Scanner haben verschiedene Ziele in der Nähe unseres Eintrittspunkts im System ausgemacht. Für Sie hatte ich eine kleine Minenstation ausgesucht. Sie erhalten wieder ein Schiff der Companion-Klasse. Eine Pilotin haben Sie bereits in Ihren Reihen. Wenn Sie diesen Auftrag erfolgreich erfüllen, winkt natürlich eine finanzielle Kompensation. Zudem wird das in Ihre Unterlagen aufgenommen und eventuell kann ich individuelle Vorzüge für Sie aushandeln. Gibt es noch Fragen?

Ohne weitere Fragen macht ihr euch auf den Weg zum kleinen Schiff. Die Koordinates eures Ziels sind dort bereits eingespeichert. Zu besagter Station sind es zwei Tage Flugzeit. Die vergehen wie im Flug und ihr erreicht die große Kartoffel:

Bei Überfliegen könnt ihr den groben Grundriss der Station ausmachen, eine Transportröhre verbindet den Steinklotz mit dem menschengemachten Raum

Ihr beschließt, ersteinmal eine Umrundung zu machen. Dabei entdeckt ihr an der “Unterseite” eine künstliche Öffnung. Eine Drohne, die ihr dort hineinschickt, verliert den Kontakt, aber ihr findet zumindest heraus, dass sich dort eine Höhle mit Gerät findet. Da ihr nicht das Risiko eingehen wollt, dort direkt mit Raumanzügen hineinzugehen, dockt ihr an der Station an. Ein erster Eindruck verrät euch, dass die Konstrukteure der Station eine andere Schrift verwenden als ihr. Dadurch könnt ihr nicht genau erkennen, wie die Atmosphäre hinter dem Schitt beschaffen ist. Also zieht ihr besser in Raumanzügen los.

Marcos drückt Nicky eine Drohne in die Hand, der sie ganz aufgeregt mit seinem Pad koppelt. Ihr schickt sie voraus, um die Räume zu erkunden. Zuerst (9 Uhr außen) erreicht ihr einen Lagerraum. Von dort aus versucht Nickt, so weit es die Verbindung zulässt, im Uhrzeigersinn zu erkunden. Bereits beim nächsten Raum wird das schlechter. Das ist so eine Art Trainingsraum. Dort liegen zwei Leichen und eine seltsame Scheibe schwebt im gegenüberliegenden Eingang. Kaum hat Nicky sie euch allen gezeigt, entfernt sie sich weiter im Uhrzeigersinn. Unter der Annahme, dass sich das Objekt im Uhrzeigersinn um die Station bewegt, macht ihr euch auf den Weg. Marcos und Jordan untersuchen gleich mal die Kisten, während der Rest bestehend aus Valentine, Kayah, Nyree und Nicky den Übungsraum untersuchen.

In den Ladungskisten finden sich Metallbarren und Waffen. Im Übungsraum liegen die zwei Toten – beide mit sehr präzisen Laserschüssen getötet – und in Schränken ebenfalls Waffen. An der Wand hängt eine Flagge.

Das schwebende Objekt war anscheinend sehr schnell, denn in bereits in diesem Moment taucht es bei Jordan und Marcos wieder auf. Hier wird es etwas chaotisch. Valentine und Kaya fliehen nach oben in die Küche, Nick und Nyree gehen langsam wieder in Richtung der Ladung, die Scheibe eröffnet das Feuer auf Marcos. Der, gerade noch unversehrt macht sich auf den Weg in Richtung des Zentrums der Station.

Es fallen weitere Schüsse, wenige davon treffen. Jordans Taschenblaster – an sich eine effektive Waffe – verweigert den Dienst. Nyree findet noch seltsame Granaten in einer Kiste (EMP-Granaten, wie sie dann feststellt). Die Scheibe zieht sich um Mittelpunkt, zum Schacht, zurück, wo eine zweite Scheibe sie verstärkt. Nick kann ausmachen, dass es unbekannt Funkwellen gibt, vermutlich nutzen die Scheiben sie zur Kommunikation. Valentine möchte schließlich den inneren Kreis verlassen, doch die Drohnen bewachen die radialen Gänge und treffen ihn glatt in die Seite. Auch sein Anzug ist beschädigt. Gerade noch kann er sich in den Raum auf sechs Uhr retten, das Labor, in dem auch Marcos ist. Der wirft eine Granate in den Raum. Verträumt blickt er ihr hinterher, bis sie genau zwischen den beiden Scheiben explodiert. Sicher ein riskantes Unterfangen, schließlich ist die Integrität der Hülle in Gefahr, aber die Granate explodiert so zentral, dass die Druckwelle gleichmäßig abgeschwächt wird. Nebenbei reißt Marcos dann noch ein wenig an Valentines Anzug herum und klebt einen Lazarus-Patch auf die Wunde.

Währenddessen stürmen auch Jordan und Nyree auf die Scheiben zu. Jordan mit erhobenem Schockstab, Nyree wirft eine der geplünderten EMP-Granaten. Der Schock erreicht euch alle – Knacksen im Funk, Überlasten der Sensoren – die Scheiben aber härter, denn die sind jetzt regungslos.

Der Patch bei Valentine wirkt, aber durch den Riss im Anzug wird es kalt. Er eilt zurück zum Raumschiff und nimmt sich vor, den Scheiben lieber wieder aus dem Weg zu gehen. Inzwischen habt ihr auch einen ganz guten Überblick über die Räume der Station:

Euer eigentliches Ziel steht euch aber noch bevor. Deswegen folgt ihr jetzt dem Schacht ab in den Asteroiden. Dort wurde wohl tatsächlich irgendein Erz abgebaut. Das “untere” Ende des Schachts befindet sich nach eurer Einschätzung ungefähr dort, wo ihr vorhin die Drohne hineingeschickt hattet. Ihr müsst eine letzte Schleuse passieren, bereits beim Öffnen könnt ihr eine weiter Scheibe ausmachen, die dort in der Schwerelosigkeit hängt. Ansonsten handelt es sich bei dem Raum um eine große künstliche Höhle, die rundum mit Metallkonstruktionen versehen ist. In der Mitte steht eine Hebeapparatur, daneben ein großer Roboter. Später seht ihr noch ein großes Arsenal an Raketen und einen kleinen Kasten, der dem ähnelt, der ist neulich neben der “Free Rain” geborgen habt. Auch eure Drohne schwebt herum.

Jordan schnellt in den Raum, um eine gut taktische Position an der Decke einzunehmen. Kaya möchte die Drohne bergen, bleibt dabei in der Metallkontruktion hängen. Der Roboter macht sich auf in Kayas Richtung und wirkt dabei sehr bedrohlich. Nick geht über in den Angriffsmodus und stößt sich in Richtung des Roboters ab. Er möchte ein Line Shunt anbrigen. Dabei verschätzt er sich und segelt in die Leere – direkt auf das Loch und damit die absolute Leere zu. Währenddessen ist Kaya weiter in Gefahr, kann sich aber gerade noch rechtzeitig lösen. Impulsiv drückt Kaya sich ab mit dem Ziel, Nick von seiner fatalen Flugbahn abzulenken. Das Ergebnis ist, dass die beiden sich greifen können, der gemeinsame Vektor allerdings jetzt beide ins Nichts reißen würde.

Marcos nutzt die Gelegenheit, um seine Comboy-Jugend wieder aufleben zu lassen. Er schwingt plötzlich ein Lasso um den Roboter und versucht, ihn unter Kontrolle zu bringen. Jordan besinnt sich plötzlich seiner übersinnlichen Kräfte. und mit nur wenig Aufwand stößt er die vermeintlichen zukünftigen Monde Kaya und Nick zurück auf Kollisionskurs mit dem Boden. Valentine packt mit an bei Jordan, Nick kann schließlich im zweiten Anlauf den Line Shunt anbringen, Jordan hält die Scheibe mit seinem Elektroschocker in Schach. Ihr könnt endlich effektiv gegen den Roboter vorgehen, Nick hackt sich direkt in dessen Systeme. Daraufhin agiert dieser ziemlich unkontrolliert und schlägt wild um sich. Das zerstört die Scheibe, eure Drohne und auch einige von euch erwischt er mit seinen Schwingern. Nach einer Weile ist er aber unter Kontrolle und ihr könnt ihr außer Funktion setzen. Nyree hat unterdessen den Kasten, der noch mit einer Art Energiequelle verbunden ist, geborgen.

In Ruhe könnt ihr jetzt bergen, was ihr an Schätzen findet. Ihr packt alle Kisten ein (viel Erz und Waffen), behaltet einige der Waffen aber auch für euch. Außerdem packt Nick unter Valentines zornigem Blick die drei Scheiben ein. Mit etwas Mühe könnt ihr auch den Roboter einpacken. Zu guten Letzt nehmt ihr einige der Leichen mit - insgesamt war wohl gerade eine Besatzung von zwanzig Personen auf der Station. Interessant an den Toten ist, dass sie über und über mit Cyberware ausgestattet waren.

Beim Durchsuchen der Systeme erfahrt ihr, dass die Bewohner des Jump-Systems wohl eine andere Schrift als ihr verwendet. Eure Zeichen nennen sich lateinisch, das hier wird chinesisch bezeichnet, aber eure Compads können transskribieren. Kürzlich muss es eine Revolution gegeben haben. Die Station hatte sich den Rebellen angeschlossen und wurde zur Raketenbasis ausgebaut. Ihr könnt auch die Koordinaten der Ziele ausmachen.

Zurück auf der Tranquillity wirkt Ruolan Zhang sehr zufrieden mit eurer Arbeit. Ihr erhaltet euren Sonderlohn (200 Credits / Person). Darüber hinaus erhält Valentine Zugang zum Astrogation-Cluster und Nyree wird aufgenommen in eine Programm, Spike-Jumps fliegen zu lernen. Auf Mr. Bowhay wird dessen Vorgesetzter direkt zukommen.

Mirshan an Bord

Ein neuer Abend, der im Noisy Corner startet. Anwesend sind heute Jordan, Nick, Valentine, Nyree und Kaya. Ihr hattet euch kürzlich mal über die Mirshan unterhalten, die ihr bei eurer vorletzten Mission gesehen hattet. In der Zwischenzeit hatten Jordan und Nyree ein wenig Nachforschungen betrieben. Im gelben Sektor im Hangarring wurden die Mirshan mehrfach gesichtet. Das ist genau, wo ihr auch das Schiff ausgeräumt habt. Interessant! Aber was wollen die da? Haben die ein Schiff?! Ihr wollt euch das nochmal genauer anschauen.

Zuvor geht ihr kurz in euer “Labor”, damit auch Kayah einen Blick auf Jordans Taschenblaster wirft. Unterwegs tadelt euch Gacomo Renzi, dass ihr doch bitte nicht schon wieder den Feueralarm auslöst. Nyree organisiert noch schnell drei Injektorpistolen mit Betäubungsmittel. Vielleicht wollt ihr die Mirshan (nur) wehrlos machen. Dann geht es mit der T² auf in den Hangarring.

Der alte Lampentrick

Unterwegs unterhaltet ihr euch über die Informationen, die Nyree gesammelt hat. Die Hangarbuchten, dort wo ihr jetzt hingeht, gehören mehrheitlich der Tranquility selbst. Daneben gibt es 2, die von einer "" gebucht sind, zwei, die Dismas Petron gehören und eine, die Ferdinand Malachius gehört. Gut, dass der Name laut ausgesprochen wurde, denn auch einmal fällt euch allen ein, dass ihr von dem bereits an der ein oder anderen Stelle gehört habt. Nick hatte seinen Namen als Inhaber einer Firma “Red Sun” gefunden. Bei denen wollte er jüngst einsteigen, um die Koordinaten des geheimen Planeten Elrone zu finden. Valentine ist der ein Begriff als “König von Elrone”, so hat ihn Roberta, die Androidin, genannt. Und Kaya findet einen Ferdinand in der Liste der “Unter-der-Hand-Käufer” beim Artefakt-Dealer. Egal, ob er etwas mit den Mirshan zu tun hat, da wollt ihr hin!

Ihr müsst noch an einer Wache vorbei. Mal wieder müssen die kaputten Lampen herhalten. Tatsächlich flackert einiges. Ob es das nachher immer noch tun wird? Ihr beschließt, euer bestes zu geben.

Im Gang ist es dunkel, leicht dröhnt es im Hintergrund. Hier ist gerade Schichtende.

Eure Zielbuchten sind weiter hinten, unterwegs lugt ihr in die Büros und Aufenthaltsräume hinein. Zwei Soldaten bei einem heimlichen Stelldichein könnt ihr beobachten, da hört ihr die Stimme von Dismas Petron. Kurz wird es knapp, denn ihr wollt nicht entdeckt werden. Zum Glück bleibt ihr unbemerkt und Kaya kann sogar einen Gesprächsfetzen belauschen. Petron beschwert sich: “… dann kann ich Amethyst nicht mehr kontaktieren …”. Interessant! Aber mehr kriegt ihr leider nicht mit.

Mit einem Paukenschlag

Jetzt könnt ihr weiter zur Hangarbucht von Malachius vorrücken. Vorsichtig nähert ihr euch der Schleuse. Da spielen etwas Hacking und ein Teleport eine Rolle. Letzteres hab ihr bisher noch nicht gesehen. Beeindruckend, dieser Jordan! Dann öffnet ihr die innere Schleuse und seht drei Mirshan, die sich an einem Sparrow-Fighter zu schaffen machen.

Keine Frage, ganz klar was ihr da macht. Jordan wirft eine Granate. Das gibt einen lauten Knall. Natürlich. Die Mirshan sind auch getroffen, aber nicht ausgeschaltet. Es entbrennt ein kurzer Kampf. Mehrmals geht das Schott auf und zu, auf beiden Seiten kommt es zu Verletzungen, die Mirshan freuen sich, dass sie den verfeindete Stergul verwundet haben. Zusätzlich kommen noch zwei weitere Mirshan von hinten. Davon ist eine übrigens in Blau gekleidet. Ein ungewohnter Anblick. Wie sich später herausstellt, ist die auch eine mächtige Heilerin. Im Laufe des Kampfs holt Nick Hilfe (er löst – mal wieder – den Feueralarm aus), Nyree verarztet Kaya und setzt gleichzeitig einen Mirshan außer Gefecht (mit einer Betäubungsampulle), und Jordan wirft noch ein Granate. In dem kleinen Hangarraum findet ihr sonst nicht aufregendes, bald kommt auch eine Sicherheitspatrouille, um die verletzten Mirshan gefangen zu nehmen. Nyree hatte gerade noch versucht, sie zu verbinden. Später wird sich herausstellen, dass das leider nicht erfolgreich war. Aber den dritten, den betäubten, könnt ihr noch kurz verhören. Folgendes bekommt ihr heraus:

Dass ihr die blinden Passagiere entdeckt und gestellt habt, führt später noch zu einem Lob und einer individuellen Belohnung von 100 Credits. Nyree bemerkt nocht, dass diese “Sparrow-Jäger” in dem Hangar von Ferdinand Malachius keine gewöhnlichen Sparrows sind. Mit denen hatte sie gerade Trainingsstunden, aber die Schiffe im Hangar hatten Spike-Drives und bessere Bewaffnung.

Acid baths of Sambria

Es ist Zeit, dem Planeten Jump 1 mal einen Besuch abzustatten. Ihr seid nicht die ersten, die dorthin wollen, scheint also nicht sonderlich kompliziert. Und ein paar Ziele habt ihr auch schon im Kopf. Nick würde gerne shoppen, Jordan will Sambria-Säure trinken.

Weil das Protokoll es so erfordert, sucht ihr zuerst Ruolan Zhang auf. Sie erwartet euch in ihrem Büro und blickt nur kurz von ihrem Tablet auf, als ihr eintretet.

Ah, Valentines Trupp. Da läuft ja immer alles ziemlich glatt. Können wir heute kurz halten.

Sie blickt nochmal auf und stutzt.

Oh, aber heute ohne Valentine. Wer hat dann das Sagen?

Nick macht sofort einen Schritt rückwärts. Ihr schaut euch betreten an, als Kaya vorprescht: “Kollektiv, wir entscheiden alles gemeinsam.”

Na, wenn das mal gut geht. In Ordnung, aber geben Sie später Bescheid, ob das funktioniert hat. Ihnen traue ich das sogar zu.

Gut, hören Sie. Wir haben insgesamt 5 Landestützpunkte da unten, aber von vieren haben wir nichts mehr gehört. Sie fliegen also zum Landepunkt 3. Das ist unweit einer kleinen Siedlung. Nötige Ausrüstung erhalten Sie dort. Die Luft auf Jump ist nicht atembar. Haben Sie noch Fragen?

Ihr klärt noch ein paar Details und macht euch dann unverzüglich auf den Weg.

Anflug

Da die Tranquility noch nicht allzuweit ins System eingedrungen ist, dauert die Anreise etwas. Meistens ist der Flug geradlinig. Immer dann, wenn er es nicht ist, wünscht ihr euch eure erfahrene Pilotin her. Schon bald könnt ihr den Planeten auf den Monitoren bewundern. Weniger Wasserfläche als Gnao, die Landflächen sind primär braun und sehr zerklüftet.

Als ihr näher kommt, könnt ihr auch eure Landezone begutachten. Die Gegend ist hügelig und die Tranquility hat ein paar Container aufgebaut. Westlich davon, so 4km entfernt, seht ihr die “Stadt”, ein Haufen Künststoffkästen, die alle miteinander verbunden sind – natürlich geschlossene Atmosphären. Noch weiter westlich seht ihr einen großen Turm, genau dort, wo nach euren Unterlagen die Säure-Fabrik sein soll. Interessanterweise scheint das eine Mirshan-Zitadelle zu sein. Nur deutlich größer als die, die ihr aus Gastela kennt.

Basisstation

Die Landung verläuft sanft. Sofort schließt sich ein durchsichtiger Schlauch an eure Schleuse, durch den ihr in einen der Container gelangt – durch eine Schleuse müsst ihr allerdings. Innen erwartet euch Pippa Lombardi, die sonst im Noisy Corner kellnert. Sie nimmt euch in Empfang und gibt euch erste Informationen. Vor Ort sind etwa zwanzig Soldaten und einige Offiziere sowie wissenschaftliches Personal. Man hat losen Kontakt zur Stadt geknüpft.

Dort herrscht ein gewisser Szu-Chao, der die Wirren der kürzlich beendeten Revolution genutzt hat, zu Rang und Namen zu kommen. Er scheint ein Emporkömmling zu sein, den die Regierung momentan toleriert, weil er für Ruhe sorgt. Ihm fließt das Einkommen aus der Sambria-Säure-Fabrik zu. Auch Gnao benötigt dieses Material immer wieder, aber diese Szu-Chao hat nur unverschämte Angebote gemacht bisher. Ihr unterhaltet euch auch mit Melissa Young, die wenig Informationen herausgibt, aber euch drängt, alles zu berichten, worüber ihr stolpert.

Unterstützend bekommt ihr eine militärische Drohne zur Hand und Sauerstoff für etwa 8 Stunden.

Unterwegs zur Fabrik

Euer erklärtes Ziel ist die Fabrik. Danach wollt ihr auch der Stadt einen Besuch abstatten. Alles ist allerdings etwas seltsam. Eure Atemmasken schließen nicht hundertprozentig dicht ab (müssen sie auch nicht) und ihr riecht viele unangenehme Noten. Pippa hatte euch bereits vorgewarnt, aber dass es so schlimm ist. Chlor und Schwefel…

Dazu kommt dieser seltsame Sand, der sich anfühlt, als wäre es in Öl getränkt. Schwer und tief.

Unterwegs entdeckt ihr einige Dinge. Die Pflanzen sind meist ziemlich fleischig und geben bei Berührung nach. Dann allerdings stoßen sie etwas ähnliches wie Sporen aus. Nick nimmt ein paar Proben für Cornelius mit. Die Stadt ist von außen ziemlich umrankt von diesem Grünzeug.

In der Luft schweben quallenartige Wesen. In der Nähre der Stadt könnt ihr beobachten, dass diese Wesen sehr unfreundlich sein können. Dort kommt ihr an einer Hinrichtungsstätte vorbei: an zehn Kreuzen hängen tote Humanoide. Darunter sind 6 Stergul. Auf dem Kopf eines Menschen sitzt solch eine Qualle und dort wo ihre Tentakel die Haus berühren, könnt ihr starke Verätzungen sehen. Ihr macht also einen Bogen um die Szenerie und kommt bald zum Turm. Ein großer Tunnel führt ins Innere und endet nach einigen Metern vor einer Metallwand mit einer eingelassenen Tür.

Noch während ihr überlegt, wie es jetzt weitergehen soll, öffnet sich diese Tür und zwei kleine Frauen kommen heraus. Sie plaudern in einer fremden Sprache und sind sehr geschäftig, bis sie Jordan sehen. Erschrocken verstummen sie und gehen auf Abstand. Dann schleichen sie in Richtung Ausgang und nehmen schließlich Reißaus.

Irritiert betretet ihr die “Fabrik”.

In der Sambria-Säure-Fabrik

In der Fabrik ist alles in gründliches Halbdunkel gehüllt und der Geruch ist noch stärker als draußen. Der Raum vor euch ist groß und ihr blickt auf ein Becken mit einer grünlichen Flüssigkeit. Da ihr keine Lebenszeichen wahrnehmt, beginnt ihr die Erkundungen. An vielen Orten gibt es solche Becken mit der Flüssigkeit. Im mittleren Raum, unter der Spitze des Turms schweben einige der Quallen in der Luft. Sie greifen euch an, als ihr den Raum betretet. Aber anscheinend schützen euch schwere Ponchos und eine seltsame Salbe, die ihr in den Spinden im ersten Raum findet.

Im großen Raum unten findet ihr mehrere spannende Dinge: einen Würfel, den Nick als Ardor-Cube identifiziert, eine Pretech-Batterie, wenn man so will. Außerdem liegt da Futter für seltsame Schlangenwesen, die in der Säure schwimmen. Im nordöstlichen Raum stehen krabbenförmige Gefährte. Ihr untersucht diese Gefährte, wobei sie nicht ganz unbeschädigt bleiben. Schlussendlich kann aber Jordan mit einem dieser Gefährte in die grünliche Säure über ein Rampe abtauchen.

Viele Möglichkeiten hat er nicht, lediglich unterhalb der Oberfläche gibt es Durchlässe, die groß genug für die Krabbenstapler sind. Im südwestlichen Raum versperrt ihm allerdings ein weiteres Wesen den Weg: wahrscheinlich die Mutter all dieser Schlangen. Die Durchlässe dorthin sind etwas schmaler, ließen sich aber theoretisch verbreitern.

Ihr beschließt, das erstmal sein zu lassen und nur ein wenig Säure und kleiner Schlangen mitzunehmen. Ihr stellt auch allerdings so ungeschickt an, dass die Schlangen euch angreifen. Geistesgegenwärtig tritt Jordan sofort drei Schlangen zurück in die Säure. Kaya versucht, eine mit einer Zange zu greifen, langt aber daneben. Nick wickelt währenddessen eine der Schlagen in seinen Poncho ein. Gleichzeitig speit eine Schlange Säure auf Kaya.

Jorden hast sich nebenbei eines der Gefährte gekrallt und versucht, “eine Probe” zu nehmen, Leider droht er dabei, Nick zu überfahren, der gerade noch ausweichen kann. Unbeeidruckt vom Geschehen drumherum probiert Kaya wieder sein Glück mit der Zange und greift wieder ins Leere. Dafür kann Jordan jetzt mit den Zangen die verbleibenden Schlangen packen (eine geht dabei allerdings entzwei). Schnell packt ihr sie samt Säure in Glasbehälter, packt noch ein wenig von dem Futter ein und macht euch auf den Heimweg.

Die Botschaft

Ohne weitere Vorkommnisse kehrt ihr zurück in die Basis. Dort angekommen gebt ihr ein paar der Information an Melissa Young weiter und erholt euch erstmal. Abers geschieht allerdings noch folgendes:

Eure Terminals geben euch eine Nachricht bekannt. Bei allen gleichzeitig. Sie kommt von Ruolan Zhang. Es ist eine kurze Textnachricht, der eine längere Mediennachricht anhängt. Frau Zhang schreibt:

An alle Einsatzteams: Wir haben gerade Kontakt zu einer bisher unbekannten Zivilisation erhalten. Sie ist mit einer zugegebenermaßen gigantischen Flotte im Sternsystem angekommen und bezeichnet sich selbst als “Die Krieger”. Nähere Details entnehmen Sie bitte der Aufzeichnung der ersten Botschaften, die ich Ihnen habe zukommen lassen. Bitte ziehen Sie daraus vernünftige Schlüsse, ob Sie besser am gegenwärtigen Aufenthaltsort verbleiben oder ob Sie rechtzeitig in die Sicherheit der Tranquility zurückkehren können.

Ihr klickt das Video an. Darauf ist ein taktischer Bildschirm zu sehen, vermutlich eine Aufzeichnung von der Brücke der Tranquility. Ihr könnt in etwa das Schema des Jump-Systems erkennen und wo sich die Tranquility derzeit befindet. Gegnüber ihres Eintrittspunktes tauchen auf einmal etliche Punkte auf. Dann gibt es einen Schnitt und eine Videobotschaft erscheint, gesprochen von einem Roboter.

Wir sind die Krieger und sind gekommen, euch Menschen die Freiheit zu bringen. Billionen eurer Artgenossen sind bereits vereint in der Union und genießen die weise Führung von Colossus. Wir wünschen auch euch diese glückliche Schicksal.

An dieser Stelle signalisieren eure Terminals den Erhalt einer weiteren Nachricht. Der Roboter spricht aber schon weiter

Eure menschlichen Führer besitzen nicht den nötigen Weitblick, Tausende Jahre in die Zukunft planen zu können und besitzen auch nicht die Weisheit vergangener Tausend Jahre. Aber sie werden euch Angst machen wollen und Märchen erzählen..

Hier bricht das Video ab. Ihr seid wieder in der Nachrichtenliste und überraschenderweise hat Ruolan Zhang wohl bereits eine neue Nachricht geschickt:

Ein weiterer neuer Kontakt wurde soeben vermeldet. Die automatische Nachricht von diesen weiteren Invasoren wurde soeben freigegeben. Ich habe sie Ihnen zur Evaluation ebenfalls angehängt.

Ihr spielt die Audiobotschaft ab:

Bürger des Jump-Systems. Hier spricht Admiral Trejo vom Lakonischen Flottenkommando. Wir haben unsere dritte Flotte in Ihr System beordert und werden in zweihundertdreizehn Stunden in den Orbit um ihre administrative Welt einnehmen. Weitere zehn Stunden später werden wir mit einen Offiziersstab und Unterstützungstruppen landen, um unsere führende Rolle hier einzunehmen und die Rolle Lakonias in der größeren menschlichen Gemeinschaft voranzutreiben. Wir hoffen und erwarten, dass dieser Vorgang einvernehmlich geschieht.

Heron’s Vault

Wie geplant macht ihr euch im November auf den Weg zur Heron’s Vault, einem legendären Raumschiff der ehemaligen Revolutionäre von Jump. Das Schiff soll Gerüchten zufolge eine mächtige Waffe beherbergen. Nyree landet dafür mit einem bewaffneten Patroullienboot auf dem Planeten, um Kaya, Nick und Jordan abzuholen. Mit an Bord ist auch Valentine. Euer Schiff ist die Darkness Improved.

Sandwerfer und Plasmakanone

Unterwegs trefft ihr auf zwei Jäger, die ohne viel Aufhebens beginnen, auf euch zu schießen. All eure Kommunikationsversuche führen ins Leere. Auch die erste Gegenwehr trifft nicht. Dafür müsst ihr etwas Schaden kassieren. Euer Spitzenkanonier packt all sein Können aus, um schließlich mit gezielten Schüssen der Plasmakanone jeweils ein großes Loch in die Jäger zu brennen. Merke: Der Sandwerfer trifft zwar besser, kratzt aber nur an der Oberfläche.

Rettung

Ihr folgt im Anschluss dem Transponder-Signal eines Tranquility-Shuttles. Das findet ihr neben einem noch unbekannten weiteren Schiff. Vom unbekannten Schiff gehen keine Signale aus. Von beiden Schiffen könnt ihr Lebenszeichen detektieren.

Natürlich macht ihr euch erst an die Rettung der Tranquility-Abordnung. Das Schiff ist schwer beschädigt, ihr könnt ohne weiteres dorthin durchs Vakuum gelangen. An Bord findet ihr einen verletzten Mick, Nicks Kumpel, und Dismas Petron – den Besitzer der dubiosen Lagerräume, der auch die Mirshan an Bord gebracht hat. Daneben finden sich noch zwei weitere Crew-Mitflieder auf dem Shuttle. Dismas Petron übernimmt als ranghöchster Offizier die Führung.

Laut Petron haben die Laconier die Jäger geschickt, die auch dem Shuttle erheblich zugesetzt haben. Zum Glück konntet ihr die vernichten und eure Kollegen retten. Er erzählt außerdem, dass das unbekannte Schiff die Heron’s Vault ist und sich auf ihr sicher Waffen und mächtige Technik zu finden ist.

Legitimate Salvage

Ihr fackelt nicht lang und begebt euch dorthin. Brav folgt ihr Petrons Anweisungen. Als Eingang wählt ihr einen Riss in der Hülle. Dort spielen Plasmakugeln an den hängenden, kaputten Stromkabeln herum. Beim Passieren versetzen sie euch Stromschläge, sind aber nicht weiter aggressiv. Im Raum gleich hinter dem Riss gibt es vier große Säulen, die noch mehr der Plasmakugeln in einer grünen Flüssigkeit beherbergen. Eine der Säulen ist defekt.

Schnell zieht ihr weiter und gelangt auf die Brücke. Dort sitzt ein großer Roboter, den Nick schnell aktivieren kann. Er hält euch wohl für die Crew und Dismas Petron für einen gewissen David. Auch Valentine spricht er mit Namen an, nämlich as Carlos. Außerdem deaktiviert er die Kryokammern nach eigener Aussage.

Währenddessen gehen Kayah und Jordan auf das untere Deck. Es gibt dort mehrere Räume. Im ersten, den ihr untersucht, trefft ihr auf vier Hologramme, die euch mit ihren holographischen Angriffen tatsächlich schaden können. Jordan erkennt, dass sie von einer seltsamen schwebenden Kugel gesteuert werden. Ihr richtet eure Angriffe darauf, bis die Kugel kaputt ist und die vier Holo-Soldaten verschwinden.

Daneben findet sich die medizinische Kammer. Sie beinhaltet einige Kryokammern mit seltsamen Wesen – vermutlich die Lebenszeichen, die ihr zuvor gemessen habt. Durch den Eingriff des Roboters sind sie allerdings inzwischen nicht mehr am Leben.

Im letzten Raum finden sich sechs Teleportationskammern. Wahrscheinlich ist die Waffengewalt dieses Schiffs die Kombination aus gezüchteten Kriegern, die man so an neuralgische Punkte im feindlichen Gebiet bringen kann. Aber auch ohne die eingefrorenen Wesen sind Teleporter etwas sehr mächtiges. Ihr schätzt, dass ihr das Schiff reparieren könntet: Riss verschließen und diese seltsame Säule wieder aufbauen.

Anruf

Noch während ihr kurz danach euren Fund (und den Umgang mit Dismas) diskutiert, erhaltet ihr ein Signal: Amethyst ruft euch an. Sie läßt schöne Grüße von Roberta ausrichten und schlägt vor, dass ihr euch doch den Kriegern anschließt. Valentine ist sofort von der Idee angetan. Nick äußert Zweifel, immerhin hat Robertas Software die System der Tranquility mit einem Virus verseucht. Insgesamt werdet ihr euch nicht so ganz einig. Valentine scheint besonders seine Abneigung gegenüber Petron zu den Kriegern zu ziehen. Der wiederum hat es im Moment gar nicht so eilig, von hier wegzukommen. Euch beschleicht der vage Gedanke, dass auch er zu den Kriegern überlaufen können wollte. Valentine findet ihr aber weiterhin unsympathisch.

Ein ruhiger Abend auf der Darkness Improved

Ihr seid noch immer auf der Darkness Improved: Jordan Bowhay, Kaya und Valentine. Jordan hatte seine Chefin Melissa Young informiert, dass er vermutet, Dismas könne abtrünnig werden. Die kommt als mit ein wenig Verstärkung ein paar Tage später an. Dazu gehört Marcos.

An Bord spaziert die ganze Zeit Dismas Petron herum, stets in Begleitung seines Lakaien David “Dai” Watts. Mit Valentine redet er über Amethyst. Anscheinend sind sie einigermaßen einer Meinung. Jordan nimmt dabei das eingehende Signal von Melissa Young entgegen.

Melissa Young kommt mit einem vollen Shuttle an. Neben erwähntem Marcos sind da Kathy Clark, Maximilian Mendes und Damien Kaufman – ihr Sicherheitstrupp. Für technisch-operative Unterstützung sind da noch Chikita Bowhay, Kaylie Mariner und Matt Doe.

Schnell verteilt sich die neue zusätzliche Besatzung auf die Kajüten und es kommt zu vereinzelten Treffen an der Kaffeemaschine. Man tastet sich ab, Melissa äußert gegenüber Jordan, dass sie Dismas schon länger im Visier hat. Sie quetscht ihn ein wenig über die Crew aus.

Dismas gibt sich unterdes kumpelhaft. Kurz darauf kommt es zu einem kleinen Umtrunk mit Blue. Matt langt bereits vor dem offiziellen Prost ordentlich zu. Während des Trinken gibt es ein kleines Wortgefecht zwischen den Offizieren Melissa und Dismas. Dismas meint, die Tranquility wäre keine friedliche Mission.

In diesem Moment gibt es einen Annäherungsalarm und ein deutlich wahrnehmbares Andockmanöver. Das Schiff kommt von der Tranquility, reagiert aber nicht auf Kontaktversuche – mal wieder. Melissa und ihre Soldaten gehen sofort auf Konfrontation. Marcos und Jordan gesellen sich dazu. Dismas ist betont langsam dabei, kämpferisch zu unterstützen. Kaya und Valentine beobachten ihn dabei.

Beim Kampf fliegen mehrere Granaten. Ihr könnt die Eindringlinge erledigen. Es sind zwei Mirshan, wohl die, die letztes Mal entkommen sind. Melissa wird im Eifer des Gefechts erst von einer Granate, später wohl auch von Lasertreffern schwer verletzt, aber bereits während des Kampfs von Jordan geheilt. Trotzdem wird sie die nächste Zeit auf der Krankenstation verbringen.

Dismas setzt übrigens fast unbemerkt eine Botschaft ab. Fast – denn Valentine und Kayah beobachten ihn dabei.

Irgendwann hat sich alles beruhigt. Ihr räumt auf, lasst alles etwas abklingen und verfolgt die Nachrichten. Zwei große Botschaften sind da enthalten: Die Lakonier ziehen ihre Truppen ab und eine euch bisher unbekannte Flotte tritt ins System ein. Die gehört offensichtlich zu euch. Valentine vermutet, dass das die heimliche Flotte aus Elrone ist.

Scouting the Warriors

Backdrop

Der Tranquility ist es gelungen, ein Schiff der Krieger zu kapern. Ein kleines Shuttle für bis zu 6 Personen, voll funktionstüchtig. Wenn man jetzt schnell handelt, kann dieses Schiff unbemerkt Spione auf eines der Mutterschiffe der Krieger befördern – und zurück.

Teilnehmer

Anflug auf Mutterschiff

Ihr nähert euch dem Mutterschiff, das ihr schon eine Weile ohne optische Verstärkung gut erkennen konntet. Es ist riesig und ersetzt sicher eine ganze Flotte kleinerer Schiffe. Die Tranquility sähe daneben klein aus. Dazu kommt, dass das große Schiff geradezu umschwärmt wird von kleineren Schiffen. Einige davon wohl Shuttles wie das eure, die anderen scheinen zu patroullieren oder Reparaturarbeiten durchzuführen.

Plötzlich schrillt durch euer Schiff ein Alarm, auf dem Hauptbildschirm wird eine taktische Karte eingeblendet. Recht schnell könnt ihr euch selbst im Zentrum der Karte ausmachen, der große blaue Block scheint das Mutterschiff zu sein und von links kommen einige rote Punkte angeflogen. Es gibt Verschiebungen im Punktegewirr, zwei der Angreifer verschwinden, dann stellen sich euch kurz die Haare zu Berge und ein Kribbeln geht durch eure Haut. Die letzten roten Punkte auf der Karte sind auch verschwunden.

Nur einen Moment später geht wieder ein Signal von der Hauptkonsole aus. Diesmal ist es eine Kontaktaufnahme des Mutterschiffs. “Shuttle XY-13, erbitte Angaben zu Herkunft und Fracht.”

Rückblende

Noch auf der Darkness Improved erreicht eine Nachricht Nick. Sie ist von Ruolan Zhang, die Tranquility ist gerade nah genug für Quasi-Echtzeitkommunikation: "Mr. Webber, ich hatte gesehen, sie haben sich freiwillig gemeldet für externe Missionen. Jetzt hat sich tatsächlich eine Gelegenheit ergeben. Wir konnten ein Shuttle der Krieger erbeuten und würden Sie damit zu ihrem Mutterschiff schicken. Ich vermute, von der üblichen Valentine-Crew sind auch wieder einige dabei. Das überlasse ich gerne Ihnen. Nur würde ich sie bitten, die Zahl der Missionsteilnehmer auf 5 Personen zu bringen. Nicht mehr und nicht weniger, denn das war die ursprüngliche Stärke der Besatzung. Sie dürfen aussuchen, wen Sie gerne dabei haben. Von den Personen, die derzeit auf der Darkness Improved sind, hatten sich mehrere Freiwillige gemeldet. Kitty Bowhay, Mick, Matt Dow und Dismas Petron. Aufgrund seiner Erfahrung würde ich letzteren dringend empfehlen. Und jetzt Sie. Schießen Sie los, wenn sie Fragen haben. Das Shuttle ist in Kürze bei Ihnen, dann sollten Sie nicht lange warten. Wir haben einen engen Zeitkorridor, in dem wir diese Gelegenheit nutzen können.

Ihr nehmt Dismas Petron und Chikita Bowhay mit.

Erste Schritte

Erster Eindruck: Das Schiff, die “Overtime” ist echt groß. Wie kommt ihr vorwärts? Zu großen Teilen zu Fuß:

Später versucht ihr, mit dem Turbolist-System zu fahren, aber das benötigt einen Fahrschein. Valentine versucht, einen zu stehlen. Der Bestohlene wird jedoch darauf aufmerksam. Kaya kann Valentines Flucht gerade noch denken. Ein schnell mit schwarzem Filzstift vollgekritzeltes Stück Papier lenkt die Aufmerksamkeit weg von Valentine.

Leider bleibt euch die Fahrt mit dem Liftsystem als Gruppe verwehrt. Nick kann allerdings aus dem Stationsplan ungefähr entnehmen, wohin ihr euch bewegen könntet.

Das Museum

Ihr bewegt euch in die Mitte des Schiffs, zum sogenannten Museum, dort scherzhaft (?) als Trophäensaal benannt.

Ein wenig könnt ihr euren Wissensdurst stillen. Ihr erfahrt auf die Schnelle:

  1. Die Menschen im Union Space werden von eine mächtigen KI regiert. Die heißt Colossus und umfasst einen ganzen Planeten.
  2. Colossus hat etwa die Hälfte seiner Streitkräfte nach Jump gebracht.
  3. Amethyst und Roberta operieren hinter feindlichen Linien, um Schwächen der Feinde herauszufinden.
  4. Nemesis von Colossus ist Ferdinand Malachius, der auf Elrone residiert. Er ist ein Agent des Perimenters und beinahe so als wie Colossus, der damals von Draco geschaffen wurde.

Dann allerdings passiert etwas: Ihr biegt gerade ums Eck, als ihr auf einen Menschenauflauf stoßt. In der Mitt liegen zwei reglose Menschen. Ein dritter wird von zwei Sicherheitsmännern am Boden fixiert. Ein dritter Sicherheitsmann steht mit gezogenen Pistole daneben. Anscheinend haben die Krieger Spione, ähnlich euch geschnappt. Den noch ansprechbaren schleppen sie weg. Über der Szene wacht ein Roboter – Roberta?

Ihr folgt aber zuerst den Wachen mit dem Gefangenen. Nick gelingt es, sich ins IT-System zu hacken, das zuerst recht fremd, dann doch recht vertraut wirkt. Darüber könnt ihr der Befragung zuschauen und zuhören. Angenehm ist das nicht, immerhin wird der Spion wie ein solcher behandelt. Aber ihr erfahrt noch ein wenig:

  1. Nicht alle Lakonier haben sich zurückgezogen. Auf der Planetenoberfläche verstecken sich noch größere Verbünde.
  2. Welch ein Glück, dass die Menschen auf Jump ihre Säure zuerst gegen Laconia verwendet habe. Diese wäre fatal für die Krieger-Roboter. Jetzt haben sie aber Zeit, sich darauf vorzubereiten.

Danach kehrt ihr zurück ins Museum, um mit dem Wärter dort noch ein paar Worte zu wechseln. Er weist euch auf die Bilder an der Decke der Hallen hin. Immerhin hält er euch für Überläufer, die Amethyst und Roberta rekrutiert haben. Auf den Bildern und aus ein paar anderen Daten lässt sich in etwa die Lage der System der Krieger-Union herauslesen.

  1. Um nach Colossus zu gelangen, muss man den gesamten Union Space durchqueren.

Nur gruselig, dass die Trophäen auch unter anderem die Anführer der eroberten Völker bilden.

Ein Schreck

Spät erst bemerkt ihr, dass ihr Dismas und Kitty verloren habt. Wobei eigentlich recht klar ist, dass ihr auch ohne Dismas heimkehren würdet. Nur, wenn Kitty nicht mehr dabei ist, würde wahrscheinlich Jordan Ärger machen. Deswegen sucht ihr sie da, wo es am wahrscheinlichsten ist: im nächsten Gym. Und tatsächlich, sie liefert sich gerade einen kurzen Kampf mit einem muskulösen Mirshan. Recht deutlich verliert sie, aber sie scheint die Situation zu genießen. Überhaupt, als ihr sie ansprecht, will sie an ein Wegfliegen gar nicht denken. Es gefällt ihr gut hier und im Reich der Krieger sieht sie endlich die Möglichkeit, all die Gräuel der Lebens als Schlachtvieh für die Mirshan hinter sich zu lassen.

Valentine versteht recht schnell ihre Argumentation. Für ihr ist Colossus der Weg zu lange vergessenem Wissen. Vielmehr, er mutmaßt, dass Ferdinand Malachius, der Drahtzieher hinter Gnao, vielleicht sogar in Zusammenhang mit dem Schrei steht, der das Universum erst so zerrissen hat. Nick und Kaya sind da noch gar nicht so überzeugt. Doch wie soll es weitergehen?

  1. Laconia beherrscht zwei Systeme: Laconia und Goliath. In letzerem sind die alten Raumschiffwerften zu finden. Seine Koordinaten sind 10/8.
  2. In der Nähe von Jump befindet sich die verlorene Welt “Orion”, eine Paradieswelt. Dessen Koordinaten finden sich auf einer alten Schlachtschiffruine hier im System.
  3. Diplomaten sind auf dem Weg zu den Stergul und den Mirschan, um einen Pakt gegen GNAO zu formen. Wahrscheinlich werden sie auch an die Regierung von Jump herantreten. Laconia scheint bereits geschlagen.

Auf der Suche nach Chikita Bowhay

Anwesend

Anflug auf die Overtime

Ihr nähert euch dem Mutterschiff, das ihr schon eine Weile ohne optische Verstärkung gut erkennen konntet. Es ist riesig und ersetzt sicher eine ganze Flotte kleinerer Schiffe. Die Tranquility sähe daneben klein aus. Dazu kommt, dass das große Schiff geradezu umschwärmt wird von kleineren Schiffen. Einige davon wohl Shuttles wie das eure, die anderen scheinen zu patroullieren oder Reparaturarbeiten durchzuführen. Gemäß den Anweisungen manövriert ihr in den Hangar im “Bauch” des Schiffs und dockt an.

Links und rechts von euch docken noch weitere Schiffe. Ein großes Tor führt euch in eine Halle, von wo aus ihr das Schiff wohl weiter erkunden könnt.

Flashback

Noch auf der Darkness Improved erreicht eine Nachricht Jordan. Sie ist von Ruolan Zhang, die Tranquility ist gerade nah genug für Quasi-Echtzeitkommunikation: "Mr. Bowhay, wir haben eine spezielle Mission für Sie. Wie sie sicher mitbekommen haben, ist eine Mission unter Führung von Mr. Valentine auf dem Weg zur Overtime, einem der beiden Krieger-Flaggschiffe. Wir möchten gerne, dass Sie ebenfalls eine Mission dorthin leiten. Wir haben dafür ein Kuriershuttle der Krieger für sie bereitgestellt. Das ist ein etwas schneller Variante als das Schiff, das Valentine zur Verfügun hat. Eventuell sind Sie also sogar früher dort.

Ich schicke Ihnen das Shuttle so schnell wie möglich zur Abholung. Die Pilotin wird Sie weiter begleiten, ich habe ihnen auch eine Sicherheitsfachkraft und einen Wissenschaftler zur Seite gestellt. Außerdem habe ich gesehn, dass Marcos Esenci sich freiwillig für Missionen gemeldet hat. Nehmen Sie ihn auch mit, der gehört zu einer ähnlichen Abteilung wie Sie, Mr. Bowhay.

Und jetzt Sie. Schießen Sie los, wenn sie Fragen haben. Das Shuttle ist in Kürze bei Ihnen, dann sollten Sie nicht lange warten. Wir haben einen engen Zeitkorridor, in dem wir diese Gelegenheit nutzen können.

Was ihr erlebt habt

Zielstrebig geht ihr an Bord der Overtime. Zugang zum Nahverkehrssystem verschafft ihr euch sehr schnell und fahrt direkt in die hinteren Bereiche – dorthin, wo ihr Sabotageziele vermutet. Unterwegs spricht Jordan einen Mri an, der irritiert auf dessen Fragen reagiert. “Wo ist dieses Eworek?”

Am Endpunkt des Turbolifts geht ihr zu Fuß weiter durch beinahe verlassene Gänge, in denen ihr einem humanoiden Roboter begegnet. Diese vermutet euch (zu Recht?) als unautorisiert. Sie schlägt Alarm, Jordan setzt sie mit einer EMP-Granate außer Gefecht, ihr ergreift die Flucht. Unterwegs sucht ihr Zuflucht in einem Maschinenraum. Schnell holen euch aber Sicherheitskräfte ein. Im Raum sind gerade Techniker zu Gange, die sich weiter hinten verkriechen. Die Sicherheitskräfte wollen den Raum stürmen, rechnen aber nicht mit eurer zielstrebigen Gegenwehr. Vier erledigt ihr, der fünfte flieht, also Zeit für euch, auch weiter zu kommen. Cornelius hat in der Zwischenzeit Zugang zu einem Server erlangt und sein Terminal ins Netz der Overtime gehängt. Er lernt folgendes:

  1. Die Instandhaltung der Overtime und ihres Schwesterschiffs, der Kadmos, erfordert gewaltige Mengen an Ressourcen.
  2. Für einfache Wartungsarbeiten und Verstärkungen fehlen die Ressourcen.

Außerdem meldet sein Terminal Verbindung zu Mitgliedern der anderen Mission: Dismas Petron und Chikita Bowhay. Während Dismas nicht reagiert, ereicht ihr Kitty und verabredet euch gleich mit ihr. Im Gespräch hört ihr bereits heraus, dass Dismas wohl übergelaufen ist und Informationen an die Krieger herausgeben will. Aber: neue Verfolger rücken an, ihr lauft wieder, flieht durchs Treppenhaus.

Anscheinend schüttelt ihr die Verfolger ab und gelangt wieder in belebtere Bereiche. Unterwegs könnt ihr Nachrichten aufschnappen.

Kitty wartet auf euch am vereinbarten Treffpunkt. Ihr überlegt, was ihr tun wollt. Kitty möchte euch gerne überreden, einfach zu bleiben. Ihr plant, sie gegen ihren Willen von hier weg zu holen. Also, macht ihr euch auf den Weg zum Schiff, da seht ihr auch die anderen Mitglieder der ersten Mission: Valentine, Nick und Kaya.

Loot

Explosion auf der Overtime

Teilnehmer

Backdrop

Die Charaktere haben sich gerade wiedergefunden, da erschüttert eine Explosion die Overtime. Angriff oder ein Attentat, das ist jetzt egal. Die Gruppe ist wieder getrennt und die Hälften müssen unabhängig voneinander weiter kommen – was auch immer das ist. Zurück zum Fluchtschiff oder tiefer ins Herz des Feindes?

Startszene

Ihr seid alle wieder vereint – ihr, die Crew aus dem Noisy Corner. Dieser Moment ist etwas seltsam, so als stünde etwas zwischen euch. Jordan und Valentine schauen sich tief in die Augen, ruhig, bedrohlich. Um euch herum geschäftiges Treiben. Das Personal der Overtime geht auf seine Posten, kehrt davon heim oder geht Freizeitbeschäftigungen nach.

Die wenig beeindruckende Kreuzung, in deren Nähe ihr gerade steht, wird plötzlich in rotes Licht getaucht. Blinkendes Licht, eine kurze Sirene. “Annäherung”, schreit jemand. Dann taucht etwas die Szenerie in gleißendes Licht, einen Moment später donnern euch Ohren. Eine Detonation reißt euch von den Beinen.

Es dauert eine Weile, bis ihr nicht mehr nur das Klirren in den Ohren wahrnehmt und eure Augen mehr als Schemen ausmachen können. Chaos, Verwirrung, Zerstörung. Der Druck – und vielleicht panische Bewegungen – haben euch einige Meter von der Kreuzung entfernt. Das ist gut so, denn wo ihr euren bisherigen Ort vermutet, liegt nun ein Haufen Schutt.

Ihr schaut euch um – nicht mehr alle in der Nähe, nur noch eine Handvoll. Wo sind die anderen? Da, vielleicht jenseits des Schutthaufens? Ein weitere, kleine Detonation und das kleine Loch im Haufen lässt keine Blicke mehr passieren.

Hände packen euch unter den Armen und zerren euch weg von der Explosion. Jemand sagt etwas, anscheinend reagiert ihr vernünftig und es folgen keine weiteren Fragen. Zusammen mit einigen weiteren Personen ziehen euch die Helfer in einen kleinen Raum. Überall Rufen, wirres Reden. “Hüllenbruch” könnt ihr ausmachen, jemand betätigt den Mechanismus zum Schließen der Zugänge. Von draußen könnt ihr weitere Detonationen hören. Ihr nutzt den Moment der Ruhe, um euch zu überprüfen. Scheint alles in Ordnung zu sein, keine ernsthaften Verletzungen. Ob das eure Leute waren? Und wie kommt ihr jetzt zurück zum Raumschiff?

Was passiert?

Ihr landet in einem kreisrunden Bunker, der wirkt, als wärt ihr in einem halbkugelförmigen Raum. In der Mitte steht etwas wie ein Tisch, von der Decke hängt ein großer Apparat. Neben euch sind viele weitere Personen im Raum, allesamt Mitglieder der Krieger.

Euch geht es gut, lediglich Kaya ist außer Bewusstsein. Valentine und Marcos versuchen, die Tür zu öffnen, werden aber daran gehindert von einem übereifrigen Mirshan und der strengen Offizierin Goga Rusieshvili. Plötzlich verklingen alle Geräusche von außerhalb – anscheinend hat der Flur seine Atmosphäre verloren. Rusieshvili verlässt die beiden mit einem ärgerlichen “An die Arbeit”.

Währenddessen kümmert sich Nyree um die Verletzen in ihrer Nähe. Nicht nur Nächstenliebe, auch der Wunsch nach Informationen spielt da eine Rolle. Viel bekommt sie zuerst nicht heraus, man begegnet ihr mit Misstrauen. Alle vermuten GNAO hinter dem Sabotageakt. Nebenbei fällt, dass es keine Psioniker bei den Kriegern gibt. Das sei nötig, damit die Menschheit nicht wieder untergehe.

Jordan hat eine Luke in der Decke des Raums ausgemacht und klettert unbemerkt dabei hoch. Gerade als er die Luke öffnen will, fällt ihm sein Monoblade aus der Tasche. Alle Augen richten sich erst auf den Aufprallort, dann nach oben, wo er gerade in der Luke verschwindet. Im kleinen Speicher über dem Bunker gibt es etwas Technik und Kisten mit Raumanzügen.

Valentine und Marcos gehen unterdessen der Arbeit nach. Unten gibt es Schränke, die sie einen nach dem anderen aufreißen. Fast alle enthalten Notrationen und medizinische Produkte. Die anderen Rauminsassen fühlen sich davon gestört, was die zwei aber nicht davon abhält, weiterzumachen.

Da erwacht auch Kaya plötzlich wieder. Vielleicht von der Nachricht, die Jordan gerade geschickt hat? Kaya öffnet die Nachricht und erregt damit das Interesse des Krieger-Technikers in der Nähe. Das Netz der Overtime ist nämlich nicht erreichbar. In einem kurzen Gespräch offenbart der, dass der Job als Techniker hier ziemlich unbefriedigend ist. Ständig fehlen Ersatzteile. Besser wäre es, an den Kanonen zu sitzen.

Valentine und Marcos, die beiden Lausbuben, sind inzwischen bei einem verschlossenen Schrank angekommen. Da könnten Raumanzüge drin sein! Kurzerhand nimmt Marcos sein Lasegewehr und offnet den Verschluss. Dahinter verstecken sich Waffen. Aber die Aktion schafft auch Aufmerksamtkeit. Die ohnehin schon grummelige Rusieshvili macht auf sich aufmerksam. Marcos richtet sein Gewehr kurzerhand auf sie.

Anscheinend tragen die Kriegersoldaten nur Blastergewehre, denn aus dem Lasergewehr schließt sie, dass Marcos nicht zur Schiffscrew gehört. Eine gewisse Spannung legt sich über die Situation aber auch Ratlosigkeit. Es ist verfahren, auch als Jordan auf die Bühne tritt.

Letzten Endes verhandeln Marcos und Rusieshvili, dass ihr den Bunker verlassen könnt. Unter zwei Bedingungen: Ihr nehmt die beiden Roboter, die sich um Bunker aufhalten, mit und tauscht eure Lasergewehre gegen Blastergewehre. Darauf lasst ihr euch ein und macht euch auf den Weg zu eurem Fluchtschiff.

Kurz untersucht ihr die Explosionsstelle, könnt aber nichts aufregendes erkennen. Unterwegs verlassen euch die kleinen Roboter, um durch zwei größere vom Typ Roberta ersetzt zu werden. Wahrscheinlich haben die kleinen Alarm geschlagen, sobald sie wieder Kontakt zum Netzwerk hatten. Es kommt zu einem kleinen Feuergefecht, bei dem Marcos von einem glatten Durchschuss zu Boden gestreckt wird. Nyree kann ihn schnell mit einem Lazarus-Patch wieder auf die Beine bringen. Der Rest leistet Gegenwehr oder versucht einfach, an den Wächtern vorbei zu kommen. Die beiden Roboter, überrascht, dass eure Waffen Wirkung zeigen, geben auf und lassen euch ziehen.

So gelangt ihr zum Schiff, wo die anderen schon auf euch warten. Ihr fliegt zurück zur Tranquility, die gar nicht so weit ist. Offensichtlich hat eine Raumschlacht getobt, auch die Tranquility selbst wirkt kriegerischer als noch beim letzten Mal. Ihr aber setzt euch erst mal auf ein Getränk ins Noisy Corner.

Secrets and Clues

  1. In der Kriegerkultur gibt es keine Psioniker
  2. Die Reparatur des Schadens wird aufgrund der Ressourcenknappheit sicher Monate dauern.
  3. Die Overtime ist so schwer beschädigt, dass sie momentan keine interstellaren Flüge vornehmen kann. Die Crew arbeitet mit Hochtouren an einer Reparatur, um das Schiff ins Nachbarsystem zur Reparatur zu bringen
  4. Der Anführer der Overtime heißt Möbius.